克制其实就是实现两个单位的不对等,而属性克制的实现受限于单一属性,机制克制实现基本不受限制,维度较多。
对于玩家而言的话,属性克制容易上手也容易厌倦,因为就属性克制而言基本上都会陷入剪刀石头布的决策,所以一般会引入其他属性或系统来干预玩家的决策。到最后可能会使得游戏越来越臃肿
机制克制则比较多样隐晦,玩家难以捕捉到模式,而且对于一些操作性上限较高的游戏,玩家可以通过操作或者策略来弥补机制的不对等。但是设计不优雅也会陷入剪刀石头布的无聊循环。
回答了问题 发布于 2019-10-15 19:56:00
克制其实就是实现两个单位的不对等,而属性克制的实现受限于单一属性,机制克制实现基本不受限制,维度较多。
对于玩家而言的话,属性克制容易上手也容易厌倦,因为就属性克制而言基本上都会陷入剪刀石头布的决策,所以一般会引入其他属性或系统来干预玩家的决策。到最后可能会使得游戏越来越臃肿
机制克制则比较多样隐晦,玩家难以捕捉到模式,而且对于一些操作性上限较高的游戏,玩家可以通过操作或者策略来弥补机制的不对等。但是设计不优雅也会陷入剪刀石头布的无聊循环。