个人见解,仅供参考。
首先来聊一下“机制克制”和“属性克制”,通俗的讲下
机制克制:是对抗双方因为自身技能、属性、操作难度等等原因下的一种所谓的相互克制效果,例如移速和步兵相近,但因为射程远可以不停风筝克制步兵的弓箭手,这是一种动态克制。
属性克制:例如火焰纹章中的兵种属性,或者口袋妖怪的属性克制,是一种静态克制
静态克制是一种相对僵化的克制,比如火属性对木属性就是200%伤害,作为玩家而言,除非出现一方属性有压倒性优势,否则都会尽可能去追寻有利于自己的克制关系,当因为一些特殊原因,无法达成有利克制局面时,会产生一种消极的游戏情绪,认定为决策失误。
而动态克制,则要灵活许多。同样的弓箭手和步兵的案例下,当弓箭手一方被施展了移速大幅度降低的debuff时,自身手长可以风筝的优势立刻会被破坏,所谓的克制效果在皮糙肉厚,攻击力甚至还高于你的近战面前则会大打折扣甚至不复存在(通常情况下,游戏的近战兵种都会被远程兵种的基础属性要高不少)。更多的例子,比如是近战有突进、或者带有强控制技能,脆皮就会变得无法完美风筝。但当弓箭手一方有清除debuff、加速、或者是强击退能力后,则又将克制的天平拉回了弓箭手一方。对战双方的操作、决策无时无刻不在改变这种克制效果,反馈到玩家身上,则容易生成一种积极的游戏心理。“我因为做了一个漂亮的决策/操作,因而战胜克制我的他”或者是“我因为做了一个漂亮的决策/操作,因而防止了对面秀操作战胜我”。这是一种在动态克制下,玩家心态的正反馈机制。即时失败,玩家也会以“我一个肉憨憨,当然打不赢风筝灵活的ADC”或者“对方很秀,把我这个ADC秀了一波,输的不冤”的心理自我安慰,不容易产生负反馈。
那么优点就显而易见了,缺点是什么呢?
动态克制因为时刻都是变化的,因此设计人员很难完全把控,容易设计出尴尬的角色或者出现更加极端的克制情况。动态克制就像一个初始即倾斜的天平,如果倾斜的一方,获得了更多的砝码,那回馈的将是更加严重的倾斜。
例如弓箭手和步兵的例子中,如果弓箭手恰好获得了更加克制步兵的“高移速、高击退、位移、高伤害”呢?别说步兵了,就是骑兵都打不过他了。极易造就一个无敌的角色,例如早期LOL里的后期大杀手,暗夜猎手薇恩(当然现在后期比他强的多了去了)。当然,这是考虑极端的1V1情况,实际上游戏设计者会用各种不同的情况去进行动态平衡。
机制克制非常的不易于把控,甚至很多时候,游戏设计者对某个角色的单一设计,有可能会造就出一个非常严重的机制克制出来。极端的想象下一个拥有全对地技能的角色,要如何面对一个空中单位?当然玩家面对这种情况的时候,会产生和属性克制一样的沮丧心情,说严重点可能要直接喷设计者的设计有问题了。当然,如果想到这一步的游戏设计者,也可以通过一个“能把空中单位捕获至地面”的道具从而改变这种极端克制情况。
总体而言,机制克制的优点在于,克制机制动态,容易制造爽点,满足玩家。
缺点在于,难以掌控。
题外多说一些,事实上,很多“机制克制”的出现是个巧合,实际上游戏设计者可能压根就没想到过这一层关系,只是被玩家发现了其中的克制关系......但总归来说,对于时刻需要玩家死记硬背,遵守最优法则的属性克制来说,机制克制还是更好的!
除非有极其完善的数据设计作为支持(拥有诸多作品的口袋妖怪和火焰纹章系列),否则极其不推荐设计单纯的属性克制,这不仅在烧玩家的脑,更是在烧设计者的脑。