私以为原问题有点把机制克制和属性克制一分为二了。但大多数是合二为一。其实在原问题的例子中,就显然是合二为一的。比如魔兽争霸中,牛头人酋长的战争践踏是眩晕,这个技能在实战中对后排远程的输出限制很好。比如踩一脚很多个蜘蛛不能攻击。等不晕了又要先走位再攻击。但山丘之王的战争践踏则往往是通过减速让对方近战兵的输出因为走得慢摸不到人受到限制。这两个技能可以说对不同的单位造成了机制克制。可能有人觉得,眩晕了近战兵不是更摸不到人么。这就涉及一个平衡性问题了。为了平衡『减速』和『眩晕』这两个技能,防止眩晕永远比减速强的问题。实际上减速技能的时间要更长,伤害要更高。这种属性差别,才使得『减速』和『眩晕』成为两种不同机制,往往被用来克制不同兵种,而不简单是一个强化版和弱化版。类似的还有狼骑的网,可以完全定住人,但不影响攻击速度和释放技能。女巫的变羊比起鸟德的吹风时间更长,单位还可以被攻击,却不能应用于英雄。可见很多机制克制其实是通过细致的属性设计而形成的。又比如同样一个击退技能,如果击退敌人后还能远程攻击,那这就成了一种克制。如果击退后就超出射程了,比如波比的大招,显然同样是击退,但效果和定位就完全不一样了。所以说这个『机制克制』中又隐藏着射程长短的『属性』克制。
实际上绝大多数游戏都是两种克制相结合的。如果一款游戏仅有『属性克制』,当然比起两者结合的游戏在策略深度和游戏复杂度上有一定劣势。但是机制克制往往更难掌握,上手难度较高,学习成本更大。在竞技游戏中只有『属性克制』就显得单薄。但是在输入精确度和复杂度都比较有限的玩家群体中,『属性克制』往往能带来更好的游戏体验。比如我小时候不懂为什么人族火枪打一切都行,但看数据全面不如蜘蛛。后来我知道了,远程单位『子弹瞬发无弹道』+『碰触体积小』就是最大的机制加强。所以无论哪一代星际的哪一个时期 MM 都是 IMBA 的存在。看攻击力、攻击速度,那是绝对看不出来的。如果把火枪的属性数据再做得和蜘蛛一样高,那当然就过于不平衡。这种学习成本显然并不是很多游戏所希望玩家支付的。