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由风十八连斩 1年前

但是这个ABC不就是属性克制吗

琪露诺 [作者] 1年前

@由风十八连斩 ‍ 不是的,ABC是三个参与战斗的角色,共用一套模板,只是通过数值层面的设计,利用(回合战斗的)机制才让它们有了克制关系。如果要说把一个角色直接看成一种属性,那RTS的兵种克制说成属性克制也没什么问题。所以前几天也想到一个观点,属性克制和机制克制本质上没那么明确的分界线,设计师也可以把所有单位列在一张表里,任意两个单位之间都有某个克制值。但如果要改变克制关系或者进行动态的调节,那基于表格强行规定的克制(类似属性克制),应该就不如机制克制那么灵活,只要少数几个参数就能动态调控。

由风十八连斩 1年前

@琪露诺 ‍ 嗯 其实我也在想 本质上机制克制肯定是属性克制的表现形式,那么怎么样的设计会让玩家觉得是机制克制,机制克制和属性克制的体验分界线又在哪里

琪露诺 [作者] 1年前

@由风十八连斩 ‍ 真的是一个很有意思的问题,我觉得可能很多东西不在于策划写的文案里,而在于游戏的实际表现里。比如RTS改成纸牌游戏,用坐标和距离值表现所有单位,加个QTE来引入手速要素,可能玩家就会觉得这很接近属性克制……由此看来文案的形象塑造、美术对游戏气氛的表现,以及UI交互方式什么的,说不定都对属性克制有些影响。

Kclo3 1年前

这种属性的克制本质上,就是一个多元函数取值问题。不同属性设定下(比如高血低防,和低血高防)谁的DPS*EHP(计算防御免伤情况下的有效生命值)保证最大,谁的能力就更强。所以分两种情况
一、在乘除法公式下,玩家的防御免伤率是按照自己计算的(如:100点护甲带来60%的免伤)在属性设定的初期,基本DPS和EHP(有效生命值)都是固定的,相互之间的强弱一定会有个基本顺序,所以比较难出现相互克制的情况,
二、在加减法的状态下,玩家的免伤率是和对手的攻击以及自己的防御有关的(比如我防御5,对手攻击5,这种情况下我的EHP趋于无穷大),所以在计算DPS*EHP的时候会依据对手来进行浮动。这个时候就容易出现相互克制的情况
三、以上阐述的都是不考虑其他因素的理想战斗环境下。

琪露诺 [作者] 1年前

@Kclo3 ‍ 确实如此。之所以我觉得这属于机制,是因为它和游戏公式、结算方式等等相关。另一个有趣的例子是先后顺序:
A:100生命,50攻击,50%减伤
B:200生命,40攻击,80%减伤
C:45生命,1000攻击,0%减伤
可见不论顺序的情况下B克制A,C克制B,但A和C的胜负就取决于先后手。这里的先后手也是蕴含在游戏机制里的一个要素,如果没有回合或者攻击次数的概念,大家都按照DPS连续输出(或者血量足够多可以近似看成连续输出),那就确实体现出乘法公式的顺序严格了。
换句话说,我也觉得确实是多元函数优化的问题,但如果采样比较稀疏,让取值的空间都在离散的点上(比如先后轮流攻击的设定下),情况就会复杂一些。
我理解的属性克制是水克火、土克水或者宝可梦的不同属性攻击打不同敌人效果不同,或者是战斗力高的直接克制战斗力低的,长周期/连续输出+乘法公式下的战斗也能归类在其中。这类克制就比较直接,不过依赖于“人为规定”而不是通过机制自身“生长”出克制关系。

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