机制克制一个最直接的好处是“省一条属性”,在设计、实现和玩家理解方面都能更精简。
比如
A:血量10 攻击5 防御5
B:血量6 攻击15 防御0
C:血量100 攻击1 防御0
如果任意取两个,用“互相轮流攻击”的方式决斗,甚至都不需要引入命中率、速度等等,就有B克制A,C克制B,A克制C的关系存在。简单的血量攻击防御三个数值、简单的减法伤害公式,就能够构造出三角形的最基础的克制模式,从而也可以用很少的参数构建出更加复杂的克制关系。
机制克制的一个缺点我认为是在复杂情况下考验玩家水平和对游戏的理解。因为机制克制都依赖于临界点,比如攻击回数、伤害溢出等等。当情况复杂的时候,很多临界点会相互接近,所以容易产生A以微弱优势克制B、B以微弱优势克制C、C同样以微弱优势克制A的情况。对玩家来说,如果没有对数字和机制的敏感,很难直观把握里面的关系。相比之下,属性克制就是一种简单粗暴、易于上手的克制模式,在氛围和叙事层面也能更突出角色、敌人和技能的形象。
由风十八连斩 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
由风十八连斩 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
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Kclo3 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
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