你为什么喜欢独立游戏?

2 条评论


  • 25

    Clare我喜欢尼亚,还有大家。

    大杯无有时代quanhome 等 25人赞同
    大家并不喜欢独立游戏,玩家喜欢的是创意十足,设定带感,文案牛批,玩法优秀,画风讨喜,BGM上佳的游戏,你拥有这些优点没人在乎你是不是独立游戏,如果你一点都没有,那你就算是独立游戏也没人爱玩。
    而且现在独立游戏这个概念我觉得挺模糊的,好像只要不是大厂出品的都可以称为独立游戏?说实话我觉得这个词就跟“情怀”差不多吧,感觉挂上独立游戏之名以后IGN都要平白送你两分了。
    发布于 2018-11-15 10:35:25 0 条评论


  • 20

    结城理吊车尾

    细拉假面女仆卫士难瓜 等 20人赞同

    牛关没有邀请,所以这样吧。

    邀请@糖醋狗扒‍ 回答这个问题,如果您有时间。这位是真懂Indie。

    看到神乐大@神楽坂伊織‍ 笑我突然意识到自己好像没标明下面的内容不是回答该问题的。还是注明一下吧。

    ——请折叠——

    在座的各位玩的steam上的独立游戏其实普遍沾两个东西的光:复古,题材,利用这两个东西撬动大作市场。到8012年其实市面上的独立游戏已经极少存在独立精神这个东西了,一般来说有独立精神的您正常情况下都看不见。谈谈游戏模式和题材还是可以的。

    基本上现在还能爆红的独立游戏离不开两点:

    1:作者真懂这类型,动刀子动的比谁都凶。

    2:执行力能让游戏性价比爆掉前辈。

    当然还有第三点,但这个点不是决定性要素:好看。不信您可以看下马上12月要出的GRIS会是个什么销量,当然咱不排除Gameplay做得太差砸口碑的情况。

    至于您和我聊被索尼包养的那几位还是算了,那个应该往回倒退到贵族支持艺术家的时期。

    更新于 2018-11-20 16:42:02 6 条评论 禁止转载


  • 11

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    IMMO李健行夜神不说话冷筱华 等 11人赞同

    那么这个事情是这样的。


    我们先从玩家的角度说。

    首先,目前市场上,被大众普遍承认的独立游戏,都是“至少还行”的游戏。在及格线以下的独立游戏你是很难看到的,因为独立游戏在发行推广上基本只能靠自己,所以及格线以下的独立游戏都淹死了。因此,被大众普遍承认的独立游戏,代表了独立游戏,被知道它们的玩家群体普遍喜欢并且自发宣传。

    那么有没有例外的呢? 有的,《幻》就是这样一部作品。当独立作者的“营销力”远大于“执行力”,作品出现在市场上,就会额外附加它的市场期望值。真实分值40分的《幻》的市场期望值是90分,于是在作品本身出现在玩家面前之前,作品的90分形象已经被大众普遍承认了。接下来的事情不用细说了。当作品真正出现时,它的真实分数置换了期望分值,原先的期望值加权反倒变成了扣除。于是这便成为了一款负分作品,并且被广大玩家从“独立游戏作品”里除名。

    这就是我要说的第二点了。失败的独立游戏作品,是不被广大玩家承认的。大游戏,小游戏,好玩的游戏,不好玩的游戏,每年有多少新游戏在steam上架,又有多少旧游戏在gog挂上永久打折?这个具体的数据我是没有考察过的,但是粗略估算不会低于1万份。这1万份游戏里,被玩家承认的“独立游戏”有多少?我们往高了算,100份。和前一个观点相辅相成,优秀的作品被铭记,失败的作品被遗忘,于是“独立游戏”四个字总体来说是一个“好东西”。

    玩家们接触独立游戏的渠道,大多是“被推荐”,这些“被推荐”的独立作品,大多是优秀的。因此他们喜欢。


    开发者的角度,我喜欢独立游戏这个定义,但是不喜欢现在的独立游戏这个群体,尤其是国内。

    我很喜欢独立游戏这个词。在我看来,独立游戏是“我”的游戏,她代表着“对自我的表达”,“对本我的超越”,“对真我的追求”。她代表着开发者或者开发团队在创作这部作品时所能达到的极致,代表着创作者在不断的创作中不断的进步。

    最重要的是,她代表着“意义”与“价值”本身。对自己的意义,对他人的意义,对现世的意义,对后世的意义。他的本质是创造社会财富,而不是对社会财富的索取与剥削。

    我是万万不敢用这四个字来形容自身的,因为我知道我“不够格”。远远不够。

    “独立游戏”这个词儿,当她被别人戴在你的头上,是一种莫大的荣幸;但若说用她于自称,杰出的天才不屑用,自知的人才不敢用,垃圾的废物不配用。于是广大开发者群体里,但凡自称为“独立游戏开发者”的,一半是庸才,一半是坏蠹。

    庸才靠“独立精神”自我麻醉,坏蠹靠“独立情怀”麻醉玩家。

    你是哪一种?

    更新于 2018-11-20 17:41:58 0 条评论


  • 8

    熊吉一个脱离了高级趣味的人。

    细拉ArcImitator0 等 8人赞同

    大概是一直以来我都觉得“表达”是一件很私人的事情。

    当然,这里的“私人”并不是说开发一款游戏要是超过两个人就不够“私人”了,这里的“私人”指的是一种与“众人”相对的表达的界限。

    当一个游戏制作人在游戏设计时更偏向去迎合玩家,迎合市场,迎合KPI的时候,其实就打破了这种“私人”表达到“众人”表达的界限。

    拿最近的《刺客信条:奥德赛》来说,制作不可谓不精良,规模不可谓不宏大,团队不可谓不专业,技术不可谓不顶尖,游戏性不可谓不高。

    但是你很难拿“伟大”两个字跟这款游戏联系在一起,在各个社区中玩家的评价也大多是中等偏上,还会主动为它打上“年货消费品”的标签,受尽调侃。

    这种待遇显然是有些苛刻了,毕竟能做到阿育的那些游戏的公司全世界就没几个

    但其实这也说明了问题——

    一锅乱炖确实能让人吃饱,但人吃撑了之后很容易丧失食欲。

    毕竟在你面前有一百幅画,你想看的终归是它们之间不同的地方,而不是相同的地方。

    独立游戏的出现和发展为什么会成为电子游戏的历史必然,我觉得主要也是因为这个原因。

    既然游戏是一种媒介甚至是一种艺术,那么人们必然会去进行更“作者化”的尝试。

    这就跟为什么儿童文学和网文在作家收入榜上能屠榜,各种追逐热点和流量不放的自媒体动辄能赚盆满钵满,但依然有人写诗。

    也许一本诗集能火,也许不能,但这并不重要,重要的是诗本身,而不是诗带来的效益。

    这并不是说要强迫人去当圣人,而是人作出任何选择,都要去承担这个选择带来的所有结果,不管是好的还是坏的。

    我记得肯列文的《生化奇兵》里有句台词是这么写的:我们皆作抉择,但最后抉择塑造我们。

    拿一辈子就做了三款游戏的上田文人来说,在开发者圈子里为什么会被推崇到神仙的高度,那也许主要是因为上田文人做游戏时根本不考虑玩家,只专注于做自己想做,自己觉得好玩,自己觉得有价值有意义的东西。

    至于市场接不接受,玩家喜不喜欢,商业上成不成功,那就是尽人事听天命,全看祖师爷赏不赏饭吃。

    幸运的是上田文人还不错,但其实任何一个行业都是一将功成万骨枯,翻车的独立开发者和工作室永远不在少数。

    如果一款独立游戏能引得许多玩家认可,获得声誉和金钱,那自然是最好的事情。

    如果不能,一款独立游戏哪怕能打动一个玩家,依然是好事。

    因为独立游戏本身,就是好事,它是游戏行业最纯粹的一个部分,正如诗对于文学产业来说。

    当然,说这些并不是在否定大厂就不具备这种“私人”的个性化表达了,但至少阿育和EA相对于索尼和任天堂来说,在这方面就逊色很多。

    发布于 2018-11-16 14:44:10 3 条评论


  • 7

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    雨ame细拉高鸣 等 7人赞同

    严格意义上说,市场会欢迎独立游戏,多数情况下是因为独立游戏们足够给玩家带来惊喜

    我其实很早一段时间不喜欢独立游戏,理由很简单——做出来的缺憾点太多,有些是卖噱头,真的好评不到哪儿去。


    独立游戏往往是几个人开发,不可避免的能看到非常多的缺憾。

    ABCD今天想在一起做一款独立游戏,他们最后做出来的感觉可能还不如AB或CD去公司里面熬上一周做一款游戏。

    原因在于,公司有好多人,但ABCD就是四个人。


    所以在这个层面上考虑,你会有一种很蛋疼的感觉。

    你不能去「苛责」独立游戏。

    你不能写长文去批评他们的制作水准,毕竟他们人数不多。

    你不能对他们太苛刻,更多的情况下你应该与他们交流,毕竟人家几个人做游戏不容易。

    久了我会有种倚老卖老的感觉,所以那阵子并不喜欢他。


    但几年以后,当我真的以撰稿人的身份重新审视独立游戏,写了一些稿子之后,我发现独立游戏制作者们其实没我想象的那么差


    国内的独立游戏制作环境没有那么的好,我们没有资金保证,我们的独立游戏作者要考虑恰饭的问题,国外可能社会福利好一点,精神诉求就好追求一点。

    但他们共同的特点从来没有变化过,这也是我现在喜欢独立游戏的原因

    我坚持相信,独立游戏作者会把自己的思维,想法,对这个世界的理解做进游戏里。


    在这个基础上,你所能够体验到的每一款独立游戏,就变了意义。

    你在体验游戏的过程,更像是和作者精神交流的过程,

    你体会他理解的题材,理解的世界。

    你会开始能够分辨商业化很强,或者一些公司打着独立游戏旗号做出来的游戏,因为他们太标志化了。

    你反而会对那些粗制滥造,但富有作者自己的思想的游戏十分喜爱。


    尽管他们看上去很糙。


    说白了,我们对独立游戏的喜爱,或者欣赏。

    取决于作者对这款游戏倾注了多少属于自己的思想,想法,认识。

    所以,现在的人更多的去谈「独立精神」,而不是「独立游戏」本身。


    独立精神才是独立游戏的本质,不是吗?

    发布于 2018-11-16 11:11:33 0 条评论 禁止转载


  • 6

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    quanhome细拉Rubben 等 6人赞同

    首先因为划算。单体价格在AAA大作的1/4左右而且经常打折,一次买断制,不搞季票不搞lootbox。大部分重玩性较高。


    第二,因为大厂不会做,不想做,不敢做,或者人太多没法做:

    • 怪鸡游戏(LISA,Legend of Hand)
    • 过气类型(星露谷(牧场物语),以撒的燔祭(双摇杆射击))
    • SM/反人类游戏(超肉男孩,暗黑地牢)
    • 作者游戏(请出示证件,The Witness,以及所有以表达制作者观点和审美为主要目的游戏)
    更新于 2018-11-16 06:00:09 0 条评论


  • 4

    凉十月愿你一直保持游戏最初的简单、快乐。

    MSTBL怠惰な騎士MITOO 等 4人赞同

    你为什么喜欢独立游戏?

    我想我更加喜欢的是独立游戏的“独立精神”

    在国内畸形的游戏产业中,总有一些“不安分的人”,他们自以为看透了整个国内发黄的游戏产业,想从浑浊的“河水”中那瓢取出一点“纯净的井水”。

    前段时间光临了上海WEPLAY游戏文化展,多数人都是为了体验只狼、和康纳夫妇和张照片,本意也是去体验下只狼,发现本次游戏展的独立游戏有很多,国内的、国外的、见过的和没见过的。

    围绕一圈的“只狼体验长队”和独立游戏展台产生了鲜明的对比,只要你靠近独立游戏展台便会热情相拥,让你体验游戏,提出改进意见。

    而那些真正的独立游戏却是游戏制作人从上午一直站到下午,可能就是让玩家多了解一下他们的作品。

    “你们的游戏什么时候正式发布”

    “可能2019第一季度吧”

    对于国内很多独立游戏工作室,对于几个人的制作团队来说,发布时间总是个未知数。

    游戏玩家的人生,本就是冒险。

    独立游戏在国内更是逆行。

    我记得陈静在《独行》中说道

    我所拥有的都在吾身。

    我很是希望国内有很好的游戏环境,发布让世界惊呼的作品。

    但..

    更新于 2018-11-16 21:14:12 0 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    quanhome雨ame难瓜 赞同

    主要是现在游戏业发展这么多年了,很多创意都做过了,3A大厂往往很保守,没有惊喜,

    更新于 2019-01-09 02:07:04 0 条评论


  • 3

    兔叽先森保护好尾巴!

    合适的独立游戏有独家定制的错觉,请不要叫醒我,谢谢。


    大部分独立游戏专注于某个独立方向,有着极具深度的良好体验。大作受限于投入/回报,更多需要玩家自己发掘乐趣所在,对号入座。

    比如VA-11 Hall-A,我喜欢视觉小说,但是市面上更主流的是萌系,我就玩不来,举例而已我很喜欢萌系!那么酒保就是我的菜,经营要素对于我来说是一种更加新颖和丰富的体验。


    在独立游戏划分模糊之前,我的认识是:某人有了个好点子,哇,超有趣,然后自己(和基友)捣鼓出来了一个游戏,给别人玩,“你们说这个点子好不好啊?”

    只有同好会发现这个点子有多好玩,然后不断完善,而普通玩家多看到为了这个好点子,被扭曲了的其他地方。

    那时候独立游戏的“游戏”只是载体,更多的是在谈论爱好。感觉现在的独立游戏变了很多,比如其他有点跑题的答案下的定义。

    莫名的好想用good idea

    发布于 2018-11-15 11:40:52 1 条评论


  • 2

    游鸟除了游戏之外,我们还需要一点别的什么。

    李耀航白菜子 赞同

    在我看来,独立游戏其实才是游戏的真正形态,兼具艺术性和娱乐性。而目前主流的网络游戏以及3A大作,本质上并不能称为游戏,它只是一件娱乐的商品而已。

    目前流行的网络游戏,包括MMORPG以及电竞游戏,其实贩卖的都不是游戏本身,而是社交和对抗,游戏性并不是这些游戏的核心卖点。对于这样的游戏,我们又为什么把它当作游戏来看待呢。尤其是电子竞技游戏,本质只不过是将参赛者在赛场上的对抗拉到了电脑或手机前,所以它叫电子竞技,本身是竞技而不是游戏(虽然竞技也是游戏的一种,但竞技与游戏明显有区别)。所以我不喜欢。

    而目前备受大家欢迎的3A大作,其实不过是另外一种的商品而已,它被打造出来最大的目的,就是运用各种手段让你爽到,让你开心。这类游戏尤其以年货游戏为代表,越来越不注重游戏本身的整体体验,也不再重视游戏的剧情,而是通过各种形式展现游戏牛逼的画面,牛逼的动作以及牛逼的特效。我真不觉得这样一个视觉大杂烩端上来就是游戏了。做得好了算是一件娱乐商品,如果做得不好,那就是电子垃圾。

    而独立游戏,常常会抛开那些游戏之外的东西,真正将游戏回归到游戏本身。它可能没有炫目的画面,极致的打击感,以及五光十色的特效。但是它在剧情上,在游戏玩法上,在艺术上带给玩家的感动与震撼,是上面那些游戏无法带给玩家的。优秀的独立游戏才是回归到游戏本身的形态,将游戏最原始的美好带给玩家,而不是靠那些外部的东西。

    为什么最近《太吾绘卷》、《中国式家长》这两个游戏会火?正是像这样的优秀独立游戏真正在游戏体验上带给玩家游戏的感觉,让玩家通过玩这些游戏真正感受到快乐,而不是用那些钱堆出来的东西带来的。

    所以海内外众多游戏公司里,我只认任天堂,原因就是他们真的是在为玩家制造快乐,而不是用做商品的形式去包装自己的游戏作品,虽然任天堂是一个商业公司,可是他们开发的游戏,大多都有独立游戏的气质。这是其他公司无法比拟的。

    当然,在这里我要强调我所说的独立游戏指的是设计精巧,功能完备的优秀独立游戏作品,像Steam上那种一块钱俩的垃圾,我就不多讨论了。

    发布于 2018-11-21 21:48:12 0 条评论


  • 2

    Lostemple夜まで待てない

    难瓜Lostemple 赞同

    因为我们都拥有独立精神!

    发布于 2018-11-20 21:38:08 1 条评论


  • 2

    毛猫

    quanhome雨ame 赞同

    独立游戏特点从以下几个方面总结

    独立游戏的兴起不是偶然现象,而是由多重因素综合构成的历史必然。

    一、内容

    很多独立游戏开发者选择从事于这个行业多数动因并不单是为了赚钱,而是真心喜欢这个行业,或者想做点什么。这反应在作品上体现为作者全身心的投入,更富有激情,专心投入的作品自然带有除了简单劳动外的某种情感。

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    艺术源于生活,游戏作为第九艺术也来源于外部世界。独立游戏作者没有或者少有投资者或者股东,不受外部约束,作者思维更活跃更不拘泥于固有模式,更具有创新精神。经常使玩家眼前一亮。相较于现有的游戏类型,它们可能创造性开发出更多模式。

    内容大于形式。由于工作量限制,独立游戏可能编码简单,但通常游戏性并不匮乏(相较于容量)有些甚至相当精彩。

    二、需求

    市面上的3A大作需要较高的硬件配置,中端消费也需要近四年内的较新硬件才能完全运行和体现出良好的视觉效果。而大作的视觉效果是作品成功的关键因素之一。

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    独立游戏更注重内容,对硬件的兼容性强,初始投资成本要求低。我现在还在用十年前32位系统玩很多游戏。这使得它们与大厂作品的市场定位完全不同。受众也更为广泛,兼容的平台类型更多。

    游戏单周目时间较短,分散化的游戏时间更休闲。有多少《星露谷物语》玩家总游戏时间过千?!

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    总之,易于被更广泛的市场群体所接受。

    三、成本

    独立游戏顾名思义就是由独立制作人或者小团队独立工作室开发的游戏,这些人员较少,投入人力成本低,分工集中没有大量的管理费用。通常外包给比如Double fine、HB、Devolver Digital这样的独立游戏发行商,并且维持良好的合作关系,总成本较低。8f8c3880412e12d7fbce53a0e996bb4c.jpg

    四、定价

    由于成本较低,所以投资者和合作者对作品的回报期望也相对较低。初始定价就较低,辅助以更经常的折扣、还有各种慈善包,用很少的钱就能买得到好游戏,这些消费占总体娱乐消费的比重很小。即使不是+1党也可以毫无顾虑剁手。

    一美元你能买到什么?你能买到两到三个精心制作的独立游戏!!

    (Pay what you want)

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    五、其他

    各国政府对个体经营的单元或者企业通常有更大的扶持和优惠政策,进一步降低了行业准入门槛。促进优秀作品出现的几率。

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    高清的血腥暴力通常是政府等监管部门和公众无端指控游戏对社会影响的借口,而像素画面~~谁在乎?

    更新于 2018-11-21 15:35:35 0 条评论


  • 1

    亚恒《拣爱》《滑翔喵》作者 B站UP主

    凉十月 赞同

    私改问题系列

    喜欢的是有独立味道,有独立精神的游戏。不论其是不是独立游戏。

    唯一前后一致的哲学立场,就是反抗。                                                                           ——《没有人知道的大冒险》(当然不是原著)

    脱离主流,破旧立新,永远都是一件很酷的事情。也是推动着我们的社会和文化向前进步的不可或缺的精神。踏进前人未踏的土地。无论是否独立团队所做,拥有这样勇于突破传统的创新精神、冒险精神的游戏都值得人敬佩,特别是创新成功的那一些。

    看着老任在所有人都认为开放世界只有一种做法的时候,往完全不同的方向劈开一条路,还特别成功。虽然论资本架构、论规模、论开发体制完全和“独立”的印象对不上。但是看游戏,不是挺独立的吗?

    敬佩勇于冒险,并在冒险中取得成功的人。不是我们人类的天性吗?


    我觉得可以,哪怕大家都觉得不行。我还是做了。

    人是群居的动物。我们都清楚离群的不安和焦虑。我们都有一些想做但是因为各种各样的原因没能做成的想法。当有人把他们天马行空的想法实现的时候,无论成败,不会有觉得欣赏而想要把那些你未完成的梦想投映到那人身上的冲动吗?

    特别是那些离开群落后成功了的人,在我眼中就像是rock star一样酷。


    其实,和喜欢其他艺术作品和艺术人,是一模一样的情感。

    发布于 2019-01-08 15:31:06 0 条评论


  • 1

    zc74560独立游戏爱好者

    dcdld 赞同

    并不是我喜欢独立游戏,而是我喜欢的恰好大多都是独立游戏罢了。


    独立游戏和许多大作相比设计上的游戏时长都短(一些roguelike除外),开发者会更专注于一两个重点玩法,并且会更敢于做出一些比较激进的创新玩法。而大作为了足够的游戏时长会加入各种系统,更为丰富,当然也不是很合适每一项都做出一些革命性的改变。我比较难接受一些不喜欢并且老旧设计拖延我的游戏时长的没错说的就是你,p5的迷宫

    不提特别喜欢的游戏,因为这个和是不是独立游戏没啥关系。

    对于略有感兴趣并不会通关的游戏,一款游戏我可能大约会在购买后5至10小时,3至8次打开次数,评价好的大作会多给点机会。对于独立游戏而言我可能已经能体验到百分之五十甚至更多,能体会这个游戏的核心玩法(然后发现他虽然很有创意但是很无聊或不喜欢并弃坑),在国区低价区而言,价格也不贵。而大作这个时长大概刚开个头,弃坑价格又不舍,玩法不太喜欢又玩不太下去。

    打个不太恰当的比方,独立游戏就像食材单一的菜,虽然少了些食材之间的搭配,但是你可以只点自己喜欢的吃的;一些大作就像一些食材原料多样的菜,不同食材会提升相互的味道,但是很有可能有你不喜欢的那颗老鼠屎坏了这一锅汤。

    发布于 2018-11-16 18:10:32 0 条评论


  • 1

    Codinggamer我想我很喜欢游戏,也很喜欢制作游戏

    独立游戏现在可以分为看上去像“独立游戏”的商业游戏和真正没有发行商参与独立制作的游戏。

    我对于前者感觉倒还好,跟商业大作等量齐观吧。对于后者还是很有意思,其中有些有抱负有强烈个性,而我这里要说的后者中的另外一些独立游戏。


    有些人可能特别怀念以前那个玩着FC的年代,可能他们就做了RetroGame。有些人做一个游戏可能是为了跟喜欢的女孩子表白,怀念已故亲人。自己女儿特别喜欢玩某个游戏但那个主角是个男的,所以去制作一款女性角色的游戏。


    这些人做的这些游戏可能因为各种限制和能力有限,比较粗糙而且有各种问题。可能作为玩家直接就一星差评。

    但这些游戏的意义在于其游戏制作者和其身边的人。甚至有些时候这些游戏会让你更有共鸣。


    下面这个视频可能解释得更清楚一些( 视频地址 )



    更新于 2018-11-16 13:51:42 0 条评论


  • 1

    quanhome

    quanhome 赞同

    其实就是 独立游戏制作人 就是玩家本身。明白他们想要的是什么。出发点不是氪金。

    发布于 2018-11-16 10:49:52 0 条评论


  • 1

    大杯欸,那边是什么,过去看一下啦!

    quanhome 赞同

    从自身角度来说,目前市场上投入最大的那一批游戏,大部分不是已经在上世代吃腻了,就是虽然设计得很精妙,但我太菜了,玩不太来,或者是单纯不合胃口。

    也就是说,但凡诸如Monolith Soft、Larian Studios、Atlus们的产能很充足;日本一、LEVEL5、Falcom们能活得很滋润,我这种审美低下之辈是犯不着在独立游戏里寻宝的。

    但现实不是这样,所以我“喜欢”独立游戏。

    更新于 2018-11-16 09:29:49 0 条评论


  • 1

    Alphardsw杂食,时间严重碎片化的学生党

    quanhome 赞同
    首先就是距离感和认同感吧。独立游戏的制作人是人,商业大作的制作方只是个冷冰冰的机器。普通玩家可以联系到独立游戏的制作人并且时时获得反馈,商业大作是联系不上制作人的。(出bug的时候就很明显)
    然后就是特色,能够脱颖而出的独立游戏,一般都有自己的特色,而且往往比同价位的商业游戏更突出。
    发布于 2018-11-15 09:23:53 0 条评论


  • 0

    MR_南施拯救世界的是梦想与热情

    当然是因为独立游戏好玩啊,非要说理由的话。

    一是拥抱创意,很多大厂不愿意做的游戏类型,只有在独立游戏中可以找到。

    二是简单纯粹,不像大厂游戏一般会有很复杂的系统,独立游戏大多玩法专一。

    三是天马行空的美术风格,可以看到不同于3A质感的游戏画面。

    发布于 2019-05-05 13:04:43 0 条评论


  • 0

    BobnimiVX5时空偏狭与兴趣泛滥

    因为独立游戏对于游戏体验的延拓,相对更可期一些。在时间金钱有限的情况下,选择独立游戏更容易遇上心头好。


    某位评论者前辈总结的好:

    牛逼的商业大作,需要在在“技术”这个纵坐标上做延伸,由此带来前所未见的玩法与体验。高投入,低产量;

    牛逼的独立游戏,需要在“玩法”这个横坐标上做延伸,把一种已存在的Gameplay提炼地更精华。低投入,高产量。


    对于玩家来说,只要游戏体验优质我就买账好评。

    技术突破啥的虽然厉害炸了,但又难又慢又少。想想一镜到底的战神,想想仿真模拟的大镖客,想想云里雾里的死亡鸽浅……

    与其苦等开发人员走出燃烧美刀、肝脏爆破的开发地狱(搞不好还等来个迷信营销与报表的商业庸作),不如选择技术保守但把经典趣味发挥出色的独立游戏,这样当然合理又经济。

    这其实无关好恶,只是考虑个人偏好后,衡量成本与风险的理性决策罢了;也没必要对两种各有所长的开发模式褒一贬一,毕竟商业3A不大可能在8021年还做古典横版Metroidvania,仅仅几人成军也不可能搞好多人FPS等特定门类。

    更新于 2018-11-22 12:01:53 0 条评论


  • 0

    世俗骑士只是个玩家

    两个词:【创新】、【匠心】。

    本来写了一大堆觉得啰嗦就删掉了

    发布于 2018-11-21 00:05:33 0 条评论


  • 0

    highway★在学GMS2

    商业游戏开发成本随着主机平台的进步越来越高,很多开发商为了减少风险,和资本市场的压力不敢或者不能创新,而很多背水一战的独立开发者缺没有这些压力,由于成本控制,视听效果自然优先级在游戏设计之后,反倒让玩家感受到了在主流厂商之外的一股诚意。独立不独立无所谓,只要游戏本身吸引人就够了。

    发布于 2018-11-17 20:59:30 0 条评论


  • 0

    明和地球online令人抓狂的玩家

    并不是喜欢独立游戏,而是喜欢好玩的游戏而已。

    发布于 2018-11-16 20:35:08 0 条评论


  • 0

    Raker(其实我是个做游戏的)

    也没什么为什么,个人喜好吧。

    你让我玩100小时P5我能玩下去,让我花几十小时打通Celeste我也玩的很开心。


    好游戏就是好游戏,和独不独立没太大关系,作为玩家是这样的。


    只不过好的独立游戏总能带给我们不一样的体验罢了。

    发布于 2018-11-16 14:47:54 0 条评论

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  • 8

    二极醋

    难瓜Yoge细拉 等 8人 赞同

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    更新于 2019-08-31 22:51:04 1 条评论 禁止转载

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