大概是一直以来我都觉得“表达”是一件很私人的事情。
当然,这里的“私人”并不是说开发一款游戏要是超过两个人就不够“私人”了,这里的“私人”指的是一种与“众人”相对的表达的界限。
当一个游戏制作人在游戏设计时更偏向去迎合玩家,迎合市场,迎合KPI的时候,其实就打破了这种“私人”表达到“众人”表达的界限。
拿最近的《刺客信条:奥德赛》来说,制作不可谓不精良,规模不可谓不宏大,团队不可谓不专业,技术不可谓不顶尖,游戏性不可谓不高。
但是你很难拿“伟大”两个字跟这款游戏联系在一起,在各个社区中玩家的评价也大多是中等偏上,还会主动为它打上“年货消费品”的标签,受尽调侃。
这种待遇显然是有些苛刻了,毕竟能做到阿育的那些游戏的公司全世界就没几个
但其实这也说明了问题——
一锅乱炖确实能让人吃饱,但人吃撑了之后很容易丧失食欲。
毕竟在你面前有一百幅画,你想看的终归是它们之间不同的地方,而不是相同的地方。
独立游戏的出现和发展为什么会成为电子游戏的历史必然,我觉得主要也是因为这个原因。
既然游戏是一种媒介甚至是一种艺术,那么人们必然会去进行更“作者化”的尝试。
这就跟为什么儿童文学和网文在作家收入榜上能屠榜,各种追逐热点和流量不放的自媒体动辄能赚盆满钵满,但依然有人写诗。
也许一本诗集能火,也许不能,但这并不重要,重要的是诗本身,而不是诗带来的效益。
这并不是说要强迫人去当圣人,而是人作出任何选择,都要去承担这个选择带来的所有结果,不管是好的还是坏的。
我记得肯列文的《生化奇兵》里有句台词是这么写的:我们皆作抉择,但最后抉择塑造我们。
拿一辈子就做了三款游戏的上田文人来说,在开发者圈子里为什么会被推崇到神仙的高度,那也许主要是因为上田文人做游戏时根本不考虑玩家,只专注于做自己想做,自己觉得好玩,自己觉得有价值有意义的东西。
至于市场接不接受,玩家喜不喜欢,商业上成不成功,那就是尽人事听天命,全看祖师爷赏不赏饭吃。
幸运的是上田文人还不错,但其实任何一个行业都是一将功成万骨枯,翻车的独立开发者和工作室永远不在少数。
如果一款独立游戏能引得许多玩家认可,获得声誉和金钱,那自然是最好的事情。
如果不能,一款独立游戏哪怕能打动一个玩家,依然是好事。
因为独立游戏本身,就是好事,它是游戏行业最纯粹的一个部分,正如诗对于文学产业来说。
当然,说这些并不是在否定大厂就不具备这种“私人”的个性化表达了,但至少阿育和EA相对于索尼和任天堂来说,在这方面就逊色很多。
幽门螺杆 1年前
毕竟在你面前有一百幅画,你想看的终归是它们之间不同的地方,而不是相同的地方。
独立游戏的出现和发展为什么会成为电子游戏的历史必然,我觉得主要也是因为这个原因。”
非常认同!
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MoeShan 1年前
CYF 1年前
其实独立游戏就是“受众是自己的游戏”,我一直是这样的观点
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