因为独立游戏对于游戏体验的延拓,相对更可期一些。在时间金钱有限的情况下,选择独立游戏更容易遇上心头好。
某位评论者前辈总结的好:
牛逼的商业大作,需要在在“技术”这个纵坐标上做延伸,由此带来前所未见的玩法与体验。高投入,低产量;
牛逼的独立游戏,需要在“玩法”这个横坐标上做延伸,把一种已存在的Gameplay提炼地更精华。低投入,高产量。
对于玩家来说,只要游戏体验优质我就买账好评。
技术突破啥的虽然厉害炸了,但又难又慢又少。想想一镜到底的战神,想想仿真模拟的大镖客,想想云里雾里的死亡鸽浅……
与其苦等开发人员走出燃烧美刀、肝脏爆破的开发地狱(搞不好还等来个迷信营销与报表的商业庸作),不如选择技术保守但把经典趣味发挥出色的独立游戏,这样当然合理又经济。
这其实无关好恶,只是考虑个人偏好后,衡量成本与风险的理性决策罢了;也没必要对两种各有所长的开发模式褒一贬一,毕竟商业3A不大可能在8021年还做古典横版Metroidvania,仅仅几人成军也不可能搞好多人FPS等特定门类。