《鬼泣》《猎天使魔女》与FS的魂系列游戏以及《仁王》这三个派系的游戏,在玩家需要着重理解或者说需要学习的游戏机制上有没有什么不同之处?

1 条评论


  • 17

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Imitator0Dandirion大黄 等 17人赞同

    仁王没玩,

    说说其它两个:  鬼泣系是“传统动作游戏的”弱化版“  ,为啥说是”弱化版“呢?

    因为动作游戏脱胎于原始的射击游戏,本质就是玩的是一种掌握活动块在空间中运动的控制,以控制活动块达到有利的接触(攻击敌人,跳上平台) ,避免不利的接触(闪避敌人)。

    所以,动作游戏玩的是两个东西: 人的空间感和操控能力,人的时间感(时机感)操控能力。

    而3D动作游戏,绝大部分是以鬼泣和3无系开的头,本身和传统动作游戏有传承,但很轻,为啥呢,因为鬼泣的原基础是AVG,密室解谜冒险。所以它更追求一种”电影般的表演感。在镜头运用上,很难要求玩家把握精准的空间距离,我们可以看到,鬼泣的所有武器(近战)攻击范围都比2D清版动作游戏大得多。同时很多攻击和追击的空间移动是有吸附性的。这就是为了防止 把握不了空间精度所做的妥协。

    所以我们可以认为,鬼泣系(含贝姐)的动作游戏,是在空间,距离的把握精准度上,是不如2D视角的游戏的。但是它们在 时机感的把握上提了更高的要求,尤其是高难度选择下。  所以在对空间感和时机感要求都非常高的 真正硬核动作----格斗游戏,即使是3D画面,如铁拳,刀魂,街霸后几部等都还是会保持横版视角。

    所以传统 射击游戏(飞机类射击) 可以被认为是一个“玩空间 的游戏,而传统动作游戏,是 既玩空间又玩时机的游戏,鬼泣系的呢,则是 主要玩时机感的游戏, 

    前者的动作更象是 打飞机,后者则接近音游。

    那么魂系列呢? 它更不象是动作游戏而是象 ”半即时制“游戏。说白了更象”放浪冒险谭“那一类东西。在敌我双方的攻击范围外,移动是自由的,但攻击前摇巨大和无法屏敝 预输入的问题导致,它的攻击更象是指令,而非”动作“。因为攻击前摇巨大,而敌人基本不会一击就硬直(传统动作都会),所以你无法抢到先手就是赚,而闪避类比如翻滚动作又受攻击后摇限制,所以基本上打法都是要怂。等敌人大开大合的招过后打个一两下。

    发布于 2019-07-27 15:52:37 6 条评论


  • 6

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    大黄黎赛琉GloamingCat 等 6人赞同

    你要说学习性我感觉没什么好比较的,我认知里的学习性就是背boss动作模板,大家都一样,所以扯点其他的东西吧

    F社的学习就是你看boss动作之后判断一下自己在哪几帧需要翻滚/架盾就可以了,毕竟你可选操作就那么几个,而且学完了就过了,重点就在背行为模组上了,同一个boss打第二次是一件很无聊很无聊的事

    鬼泣与其说是学习不如说是创造,你知道boss要出手了,你有以下的可选操作,魔人化,翻滚,爆鬼手,突刺,高跳+空中变向,皇家守卫,骗术师,部分boss还提供弹刀操作,还有各种特例比如火箭炮停龙车什么的,学习只是个起步而已,有些骚东西你不想是不会明白的

    总有人觉得鬼泣简单魂很难,说实话确实简单,鬼泣简单就简单在他给大多数玩家提供了简单难度,一开局没红魂直接给你丢到dmd难度里你大可以感受一下鬼泣的简单,四代皮卡丘五代瞬移蜥蜴不会比你黑骑士枪僧兵简单

    发布于 2019-07-26 16:07:26 0 条评论


  • 5

    goshinsui游戏而已。

    我只玩过鬼泣312和恶魂黑魂血源。你自己都说要熟悉人物模型和武器模型了,其他作品地形当然要考虑了,在台阶上比剑当然上面吃亏。你以为只有魂才有逃课?你知道为什么你们可以自以为是地暗算ai么?还不是因为from偷懒拿了ac的模板,ai被地形卡住,它们手里的武器不能往下戳,没有垂直导弹又没法术支援。

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    但鬼泣动作系统肯定复杂多了(否则还好意思叫动作系?),即便先接触魂,我也不会被吸引去练习的。

    最后感慨一下,from这种act几乎无天赋的厂做个有点动作要素的rpg就可以和经典动作系列相提并论,真是厉害。

    更新于 2019-07-21 09:38:59 4 条评论


  • 4

    gouyulingmeishiACT爱好者。

    大黄Crybaby壹只乌鸦 等 4人赞同

    只说魔女1。最终的学习目标是:理解游戏本身,在游戏规则下跳出最华丽的舞蹈。

    新人刚刚入门,需要学习的机制:观察敌人的行动模式。其中最基本的是,学会闪避。不闪避没法发动魔女时间,会被暴揍的。

    如何学习?看动作,听提示音效,分辨出节奏、远近不同的攻击,自己把握时机。

    之后你需要着重学习的是,dodge offset。包含两个部分,攻击(hold),闪避。即,基本招式熟练到随心所欲的同时,注意力盯着敌人的动向,把主动(攻击)和被动(闪避)结合在一起。你的操作越来越熟练,看敌人也不那么陌生了。这和你的终极学习目标是一致的,只是要求得很浅显。

    接下来你会遇到另一个问题,有些敌人抬手太快了,反应不过来。

    可能是你注意的部分错了。比如持盾兵的三连击,听声音比看光效更快。

    更有可能是你应该更主动一些闪避,学会通过敌人的逼近走位等等来预判对手的攻击,这时候你发现自己开始更了解这些AI的行动了,之前“主动和被动的结合”也越来越好。这是你开始从学习转为理解的一步。

    这些通常会在hard难度搞定,接下来的climax会让你更加熟悉这个过程(不依赖蝴蝶和BUG火箭踢的情况下),你可能会看一些高手的视频,模仿一些打法套路,不过同时要注意以下两点:

    1、资源规划。climax下敌人给你的压力是非常大的,一些比较变态的战点,三金爪三joy这些,需要你提前想好魔力和天使武器的分配。在你还没有真正入门这个游戏的时候,实用的套路可以帮到你很多。

    2、更精细的走位和操作。魔女的一些战点对3D空间下精细方向操作能力有要求,比如kinship战。climax下闪避无法发动魔女时间,你需要更明确的走位而不是闪避一下就不管了。完美闪避的引入让你重新适应之前建立的闪避时机,招式输入时你也会逐渐控制住自己的手,尤其是左手推摇杆,不做多余的操作,推正确的方向等等。

    这些会让你磕磕绊绊地走完climax之旅,或者你在这之后又多练习了练习,把climax紫月过了,恭喜你刚刚入门。接下来是进阶,而进阶的内容是这个游戏的全部。你需要细致地了解这个游戏本身,包括自己(作为主角的性能)和敌人(作为对手的行动模式和各种数据细节),更重要的是把你注意到的细节用在战斗里(比如,你发现对倒地的轻中体重敌人用下压的攻击会让它浮空,那么如何把它用在连段里让战斗更丰富有趣),同时进一步提升熟练度,反应也要加快。以下只举部分例说明。

    1,影响敌人行动的各种细节因素。你所处的位置,你的攻击方式,你的攻击压制间隔,视角,敌人的攻击行动序列等等(我自己造的词,因为魔女里有些敌人会独立地攻击,有些敌人看上去很多但只有一个会发动近战一个发动远程。)。比如你会发现,yby的编织打在中型敌人如天使猎犬身上能造成的硬直很小,如果你习惯性地在yby后翻滚(很多offset新手会不节制地翻滚),这时疯狂的天使猎犬很可能会扑过来抓你硬直。于是你会注意自己的动作,不可以随便乱闪让自己处于不利帧(即你不能动,对方能动的一段帧数),同时学会更多把注意力放在敌人身上而不仅仅是自己身上。

    2,目押。除了闪避和跳跃可以取消魔女的动作外,游戏内部招式取消自带“目押”的要求。比如4拳1脚目押取消最后一踢的硬直,比如除了闪避offset之外的开饰品offset和变鸟冲刺offset(你看就连最基础的offset也有更深度的要求)。

    3,更快更“主动”的反应。即掌握游戏本身的节奏。举个例子,隐藏BOSS罗丹不会像一般的敌人一样有明显的抬手动作,而且进攻节奏极为疯狂。他的攻击方式,包括各种快慢节奏,远近变化,自我取消招式,延迟攻击,投技等等,是综合了游戏里其他敌人的强化版。他会完全击碎你试图“回合制”、“背板”、“看到了再闪避”的想法。别耍花招玩光剑分身,和他对练,直至练到他飘过来的时候你能用自己的感觉去闪避,争取紫月。真正掌握了节奏的玩家面对一群低级杂兵,可以毫无压力的保持高频率的操作而把闪避时机放在心中,你会发现很多时候自己挨打其实是误操作和节奏断了。

    以上只举几个例子。这些进阶内容都是在玩家更深入游戏的基本设计之后,更细化更快节奏地控制自己的操作的几个侧面。这时候玩家就会发生分化。有想挑战极限各种限制流过关的,有花式连段秀出自我的,都是建立在我前面说的那个“理解游戏”基础上,只是大家按照自己的想法作出了取舍。

    以及,文中提到的主动被动,是相对于游戏的。再主动的操作也不会超过游戏的框架本身。这和稻叶敦志演讲时提到的“ACT是被动的游戏”本质上是一个意思。

    说了这么多,建议没体验过的玩家亲自去试一试,用大概100-200个小时感受一下。有不同看法欢迎友善交流~~

    更新于 2022-04-05 22:14:54 0 条评论


  • 2

    壹只乌鸦寻找第九艺术

    首先这三个游戏的类型就不一样,虽然动作(Action)部分都是“冷兵器战斗”的“砍杀(Hack&Slash)”类,但具体coreloop类型则完全不一样,或者说游戏重心偏移方向不同。

    《鬼泣》《魔女》是cACT,粉丝社的魂系列和《仁王》是ARPG,这个类型分类上的区别就会让玩家的体验感受到两者在本质上的与众不同。而魂和《仁王》又有细微差异。

    《鬼泣》《魔女》都是角色动作(Character Action)的代表作品,其设计核心聚焦于玩家所操控角色的动作上,花里胡哨的战斗也让这类游戏被称作Stylish Action,表演型动作;或者华丽格斗 Spectacle Fighters。然而,有些人不喜欢这个标签,更喜欢简单地称它们为动作游戏(ACT)。

    这类游戏的卖点是它的战斗多样性。大多数动作游戏都强调打败你的敌人,但CACT强调你是如何做到的,所以你的战斗工具(机制运用)往往是不同玩家不同风格,而不是明显比对方更好或更差。大量的连招派生使得这类游戏玩起来有种FTG既视感,只不过没有那么强的博弈感,反而是随性一点的“耍酷”,这个可能在“无双”系列里面能感受最深。

    而现在的粉丝社的“魂”更喜欢“通过难度教学”,而不是战斗深度或评分系统来评价你的这次战斗水平。这是个本质区别。而FS魂和《仁王》的差别则在于对“ARPG”中的A的不同理解,粉丝魂是A辅助RPG,让玩家把注意力放在角色的特色构筑上(Build),而《仁王》的则是相辅相成。其余差别其他回答已经阐述过了,我这里就不复读了。( •̀ ω •́ )✧

    发布于 2024-02-23 00:55:27 1 条评论 禁止转载


  • 1

    BM7

    1.仁王难不难?

    前期仁王难度比较大,尤其飞缘魔,中期开始逐渐宽松,直到杂贺孙一,后面难度不变,DLC陡升。

    仁王失误空精很容易被武将处决,比如西国无双,学会监控精力槽是仁王入门第一步。

    2.仁王的上中下段有什么用处?

    上段打点高,下段攻速快,利用上段打鬼的弱点再使用居合之类武技输出是常识,不代表仁王的上中下只是简单根据怪物种类切换。上段大幅削弱精力,下段会弹刀,如何利用上段中段打空敌人精力槽再输出是入门第二步。

    3.仁王的ACT部分玩法是怎样的?

    在《海鸣又起》这关后,基本武技都能解锁,仁王的基本玩法也完整浮现出来。

    普通轻重攻击后使用武技,类似格斗游戏的拳脚后接必杀,也可以使用残心回复精力,部分武技也自带残心效果,如何最大化输出秒杀敌人是需要玩家思考的。

    有些武器比较简单,比如斧头,砍到鬼角后转圈圈即可,有些武器比较复杂,比如大太刀,朝风夕风的天地人变化很容易把新人绕晕,利用上段轻>轻>重(自动转下段)>虎爪,一套连招带走敌人爽快感十足。再进一步就是利用回避的残心回精,同时位移,让自己处于安全位置持续输出。

    由于RPG化,数值崩坏,在三周目后追求伤害大过削精,基本ACT玩法被RPG玩法盖过风头,导致仁王后期口碑不佳,不代表仁王的ACT部分只能用来表演。仁王确实可以靠RPG和一招鲜打通,但它的动作绝对不止是魂系列的程度。

    发布于 2020-01-18 20:21:23 0 条评论


  • 1

    tanyci

    这里仅主要说一下鬼泣、魂和仁王这三个作品。猎天使魔女这部作品其实可以划归到鬼泣的游戏类型里。

    谈论动作游戏,坦白说并不能认为一个游戏作品里有动作的成分(防反、立回、闪避等)我们就统一的都认为这些游戏是动作游戏。举例而言,街霸5肯定是有上面三个要素的,但是神海4也有防反、立回和闪避要素。但是正常情况下,我们绝对不会认为街霸5和神海4是一个游戏类型。

    同理,魂和仁王虽然同样有这些动作元素,甚至后者出现了“搓招”的需求,但是把他们当做和鬼泣一个级别的动作游戏,其实不是太合适。

    作为传统动作游戏的行家里手,Capcom的鬼泣更加强调玩家的操作和反应,做个不巧当的类比,Capcom几乎是把街霸里那套系统简化同时华丽化之后放到了鬼泣这个游戏里。自诞生之初,鬼泣的操作上限就非常高。而这种操作上限高的游戏,自然而然就会对帧数,输入精准度,操作稳定度有很高的要求,或者说,可以最大程度上反应上述三个方面在高手与菜鸟之前的差别。而鬼泣的新作,只是在不断下修门槛,让玩家一套“咿呀咿呀咿”或者念两句诗也能通关而已。


    与之不同,仁王虽然也同样出自制作出忍龙系列的小组,而且在α测试时,还能看出来很明显的忍龙化倾向。但是任何一个有具体的RPG成长系统,能够刷刷刷的游戏。其动作设计再好也会泯然于其数值系统下,更何况仁王的动作系统只是有了雏形还未见精髓。所以在正式版之后,制作组干脆专注于其ARPG的特点。高手自然还是可以在回转中打出忍龙一般的操作,但是这个更多的就已经是表演性质了,而且表演的动作普通玩家学习起来,困难但是还没有到了非常困难的程度。不过至少,仁王依然有动作游戏的属性,只是帧数,操作不再那么考究而已。


    魂系列(只狼不包括在内),你可以说他是一个即时的回合制游戏,也可以说他是一个3D化的银河恶魔城,但是他真的不是一款动作游戏。自1代至3代,FS都没处理好韧性这个问题,而在3代中,防反这种传统游戏里高风险高回报的操作甚至被削成了高风险低回报。魂系列不讲究帧数,不讲究伤害判定,也不讲究位置关系。他的操作上限非常之低,普通玩家熟悉一下怪物动作,大部分的怪物就都可以实现弹反了。而且某些怪物的弹反判定,打击框的区域也都很微妙。所以把他当做是动作游戏去考量,无论对于FS,还是对于鬼泣,都是不太公平。


    抛开动作性,在地图和叙事上,魂系列放眼整个游戏领域,也至少是第一梯队的。仁王的地图有很强的模仿性,但至少能感觉出来已经在做了,剧情也是中规中矩。至于鬼泣,说的过分一些,制作组已经几乎放弃地图设计了,剧情也是只要开心就好。不过在动作性这么强的系统之下,谁又会在乎他的地图和剧情呢。

    发布于 2019-07-26 12:22:13 0 条评论


  • 1

    王毅爸爸步履维艰,吾心所向

    CSY 赞同

    鬼泣和贝姐是让你学会控制角色

    魂系列是让你控制自己

    发布于 2019-07-24 15:15:31 0 条评论


  • 0

    Caesar说实话会挨劈

    鬼、猎在难度上明显要低一些,强调的是打击炫酷爽快。

    忍在这方面很接近鬼、猎,但是忍的难度那是爆炸,制作人硫酸脸在演示的时候都频繁死亡你能信?


    仁王我就玩了两小时,总结不出来,感觉操作模式和打法和魂有一点点相似,但是也明显的提高了玩家的容错率。


    记得在一个分享会上有个策划总结的很好,魂强调的是关卡设计。我个人玩黑魂3也非常有这样的感受,从刚开始完全的小白被血虐,到看了看谷歌的视频之后就能轻松推图了,我个人的经验就说明魂的设计是围绕关卡来的,玩家可以通过对游戏环境和关卡摆放的熟悉来快速提高自己的推图能力。


    但是对于题主所说的分析“学习”的部分,我觉得这个是一个行业研究的空白,因为对于玩家在玩动作游戏时的“决定选择”(decision making)并不是一个非常确定的内容,如果要认真的分析,找做视觉分析机器学习的同学来分析一下游戏的画面和操作会比较贴切的解决这个问题。(因为机器学习的相关分析更容易把这个问题拆分化解)


    如果是出于研究和制作游戏的角度出发去了解这些问题,可能需要更严谨的研究探讨。

    发布于 2019-07-26 13:26:54 0 条评论


  • 0

    JOel

    目前只玩过魂系列三部、血缘、仁王~


    鬼泣只玩过3跟4两部,而且时间过早已经部分系统已经忘记了,个人感觉鬼泣应该和战神1-3部划分在同一种类型的ACT中吧。

    传统act主要体现在武器、技能熟练度、连招这几个方面上,有些是武器和技能捆绑在一起~玩家需要通过战斗中获得的魂或者是碎片之类的物品提升解锁新的招式~后期熟练之后就是各种武器切换对付敌人、浮空打SSS~体验的就是那种爽快感。

    魂系就更加偏硬核,战斗部分基本都以优先观察敌人的招式技能,然后在对其进行有效的进攻。如果茫然的进攻可能只能送。。。因为这系列中敌人的AI都比较可怕。。。

    发布于 2019-07-24 10:33:46 0 条评论


  • 0

    兔叽先森保护好尾巴!

    看了半天原来是很长问题描述

    接触顺序鬼泣→魂→贝姐。没玩过仁王,云都没云过。

    最近正在NS上玩贝姐,2还没通。


    鬼泣和贝姐都是存在一招鲜的情况的,全难度都存在,但就毫无游戏体验可言了,这样还不如玩easy来的舒服。虽然不太可能,就算怂穿DMD,也可以说意义不大。那么游戏华丽度机制可以说是重中之重了。

    这部分机制涉及的内容比较简单粗暴,机械记忆,较高的反应速度,对怪物的熟悉,和……操作水平……一些组合键的运用在实质上造成了物理门槛……贝姐我……

    熟悉自己对于较好的配合华丽度机制有极大的推动,以自己的节奏为主,灵活应对敌人的节奏。


    魂系列的话,个人游戏目标就和鬼泣完全不一样,无攻略首通的成就感是无法比拟的,机制上需要着重学习理解的……死一次试试?感觉没什么。

    魂需要,也确实给我了更强的代入感,去发现,去挑战,这不是传统RPG精神上的和谐统一,是一种更单纯的刺激荷尔蒙的娱乐。我无法确定这是不是某个特定机制带给我的感受,我认为这是整体的游戏性带来的。


    没玩过仁王的话对比还是很轻松的。

    鬼泣以硬性手段要求玩家完成机制内容,并通过加入会反击的敌人来制造干扰(笑)。

    魂要求玩家熟悉敌人机制,并以高昂的试错成本来不断完善应对方法。仍不太确定魂涉及的游戏机制该如何说明。

    发布于 2018-06-27 16:47:31 1 条评论

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  • 7

    靶眼blacksasabbath游戏攻略视频制作爱好者

    goshinsui250円的AIGriffinheart 等 7人 赞同
    要不怎么说奶牛关是魂吹和云玩家社区呢,因为到处都是这种弱智问题。

    发布于 2019-07-20 15:24:48 3 条评论

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