鬼、猎在难度上明显要低一些,强调的是打击炫酷爽快。
忍在这方面很接近鬼、猎,但是忍的难度那是爆炸,制作人硫酸脸在演示的时候都频繁死亡你能信?
仁王我就玩了两小时,总结不出来,感觉操作模式和打法和魂有一点点相似,但是也明显的提高了玩家的容错率。
记得在一个分享会上有个策划总结的很好,魂强调的是关卡设计。我个人玩黑魂3也非常有这样的感受,从刚开始完全的小白被血虐,到看了看谷歌的视频之后就能轻松推图了,我个人的经验就说明魂的设计是围绕关卡来的,玩家可以通过对游戏环境和关卡摆放的熟悉来快速提高自己的推图能力。
但是对于题主所说的分析“学习”的部分,我觉得这个是一个行业研究的空白,因为对于玩家在玩动作游戏时的“决定选择”(decision making)并不是一个非常确定的内容,如果要认真的分析,找做视觉分析机器学习的同学来分析一下游戏的画面和操作会比较贴切的解决这个问题。(因为机器学习的相关分析更容易把这个问题拆分化解)
如果是出于研究和制作游戏的角度出发去了解这些问题,可能需要更严谨的研究探讨。