这里仅主要说一下鬼泣、魂和仁王这三个作品。猎天使魔女这部作品其实可以划归到鬼泣的游戏类型里。
谈论动作游戏,坦白说并不能认为一个游戏作品里有动作的成分(防反、立回、闪避等)我们就统一的都认为这些游戏是动作游戏。举例而言,街霸5肯定是有上面三个要素的,但是神海4也有防反、立回和闪避要素。但是正常情况下,我们绝对不会认为街霸5和神海4是一个游戏类型。
同理,魂和仁王虽然同样有这些动作元素,甚至后者出现了“搓招”的需求,但是把他们当做和鬼泣一个级别的动作游戏,其实不是太合适。
作为传统动作游戏的行家里手,Capcom的鬼泣更加强调玩家的操作和反应,做个不巧当的类比,Capcom几乎是把街霸里那套系统简化同时华丽化之后放到了鬼泣这个游戏里。自诞生之初,鬼泣的操作上限就非常高。而这种操作上限高的游戏,自然而然就会对帧数,输入精准度,操作稳定度有很高的要求,或者说,可以最大程度上反应上述三个方面在高手与菜鸟之前的差别。而鬼泣的新作,只是在不断下修门槛,让玩家一套“咿呀咿呀咿”或者念两句诗也能通关而已。
与之不同,仁王虽然也同样出自制作出忍龙系列的小组,而且在α测试时,还能看出来很明显的忍龙化倾向。但是任何一个有具体的RPG成长系统,能够刷刷刷的游戏。其动作设计再好也会泯然于其数值系统下,更何况仁王的动作系统只是有了雏形还未见精髓。所以在正式版之后,制作组干脆专注于其ARPG的特点。高手自然还是可以在回转中打出忍龙一般的操作,但是这个更多的就已经是表演性质了,而且表演的动作普通玩家学习起来,困难但是还没有到了非常困难的程度。不过至少,仁王依然有动作游戏的属性,只是帧数,操作不再那么考究而已。
魂系列(只狼不包括在内),你可以说他是一个即时的回合制游戏,也可以说他是一个3D化的银河恶魔城,但是他真的不是一款动作游戏。自1代至3代,FS都没处理好韧性这个问题,而在3代中,防反这种传统游戏里高风险高回报的操作甚至被削成了高风险低回报。魂系列不讲究帧数,不讲究伤害判定,也不讲究位置关系。他的操作上限非常之低,普通玩家熟悉一下怪物动作,大部分的怪物就都可以实现弹反了。而且某些怪物的弹反判定,打击框的区域也都很微妙。所以把他当做是动作游戏去考量,无论对于FS,还是对于鬼泣,都是不太公平。
抛开动作性,在地图和叙事上,魂系列放眼整个游戏领域,也至少是第一梯队的。仁王的地图有很强的模仿性,但至少能感觉出来已经在做了,剧情也是中规中矩。至于鬼泣,说的过分一些,制作组已经几乎放弃地图设计了,剧情也是只要开心就好。不过在动作性这么强的系统之下,谁又会在乎他的地图和剧情呢。