仁王没玩,
说说其它两个: 鬼泣系是“传统动作游戏的”弱化版“ ,为啥说是”弱化版“呢?
因为动作游戏脱胎于原始的射击游戏,本质就是玩的是一种掌握活动块在空间中运动的控制,以控制活动块达到有利的接触(攻击敌人,跳上平台) ,避免不利的接触(闪避敌人)。
所以,动作游戏玩的是两个东西: 人的空间感和操控能力,人的时间感(时机感)操控能力。
而3D动作游戏,绝大部分是以鬼泣和3无系开的头,本身和传统动作游戏有传承,但很轻,为啥呢,因为鬼泣的原基础是AVG,密室解谜冒险。所以它更追求一种”电影般的表演感。在镜头运用上,很难要求玩家把握精准的空间距离,我们可以看到,鬼泣的所有武器(近战)攻击范围都比2D清版动作游戏大得多。同时很多攻击和追击的空间移动是有吸附性的。这就是为了防止 把握不了空间精度所做的妥协。
所以我们可以认为,鬼泣系(含贝姐)的动作游戏,是在空间,距离的把握精准度上,是不如2D视角的游戏的。但是它们在 时机感的把握上提了更高的要求,尤其是高难度选择下。 所以在对空间感和时机感要求都非常高的 真正硬核动作----格斗游戏,即使是3D画面,如铁拳,刀魂,街霸后几部等都还是会保持横版视角。
所以传统 射击游戏(飞机类射击) 可以被认为是一个“玩空间 的游戏,而传统动作游戏,是 既玩空间又玩时机的游戏,鬼泣系的呢,则是 主要玩时机感的游戏,
前者的动作更象是 打飞机,后者则接近音游。
那么魂系列呢? 它更不象是动作游戏而是象 ”半即时制“游戏。说白了更象”放浪冒险谭“那一类东西。在敌我双方的攻击范围外,移动是自由的,但攻击前摇巨大和无法屏敝 预输入的问题导致,它的攻击更象是指令,而非”动作“。因为攻击前摇巨大,而敌人基本不会一击就硬直(传统动作都会),所以你无法抢到先手就是赚,而闪避类比如翻滚动作又受攻击后摇限制,所以基本上打法都是要怂。等敌人大开大合的招过后打个一两下。
Moseszi 1年前
大致同意,不太同意传统动作游戏=格斗游戏的观点
柔王丸 [作者] 1年前
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Guyi君 1年前
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壹只乌鸦 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
壹只乌鸦 1年前
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