玩家真的讨厌运气游戏吗?

1 条评论


  • 23

    琪露诺游戏喜好偏软。

    Dx1700colorlemonAndrewJL 等 23人赞同

    我觉得玩家可能讨厌的其实是,因为运气这类不可控因素,导致游戏目标失败,受到巨大的负反馈吧。

    如果要权衡运气因素,可能要想办法让运气体现出正面的效果,比如许多RPG/ARPG只有会心一击没有miss,在玩家看来每次攻击至少有普通攻击的威力,运气好还能获得会心一击的纯收益。另外一方面,应该可以考虑运气因素会多大程度上挫败玩家的精神和时间投入,假如玩家投入1个小时的进度因为运气而付诸东流(并且没有从中获得成长等等方面的体验),或者投入20分钟的重复性劳动结果因为运气只好重打,都是很影响体验的。

    发布于 2017-10-11 16:41:26 18 条评论


  • 14

    李北镇一个不会写代码的TCG原画不是个好作家

    火猫瓦伦斯李北镇 等 14人赞同

    玩家怎么会讨厌运气游戏呢?

    他们讨厌的是‘显示自己运气太差的游戏’啊

    发布于 2017-10-12 09:41:43 5 条评论


  • 12

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    掐死你马老C公羊承影 等 12人赞同

    很简单。

    玩家喜欢的是“不可预知性”   不喜欢 的是“不可控性”。

    就连玩着大量所谓需要“刷”过程的网游玩家,也会倾向于把 不可控性 用“长期枯燥重复劳动”变成确定性,所以自然也就有了那些外挂。

    不可预知性 带来探索需求,自然就带来了吸引力。而不可控性带来的是把玩家的策略毁掉,导致玩家 思考-执行-反馈 的心流循环破坏。

    不可预知性是指,你推开门前,不知道里面有什么怪物,不可控性是指,你看到了怪物一刀砍过去,却不知道能不能命中。

    如果不可预知性消失,你开门前就知道里面有什么怪,怎么处理你了然于胸,那么这游戏就没挑战了,也就没可探索的东西了, 如果不可控性太强,明明你面对强大的怪物,认清了形势,先砍A 后砍B 堪堪的能打败它们,然而一刀砍向A ,MISS。你会觉得自己的想法,策略没有意思。也就没有成就感了。

    发布于 2018-01-14 22:18:43 1 条评论


  • 8

    百龙生steam, TRPG, Board game, Wargame

    棒棒鸡二代目琪露诺pig_10 等 8人赞同

    并不是所有玩家都讨厌‘运气游戏’。但我是‘另外一批玩家’。有不少玩家能记住很久1%命中的喜悦感。但我属于低于70%成功率都不会使用的那种人。


    对‘运气游戏’我所忍受不了的只是,我在游戏里做的事情只是在降低运气(RNG)对我的影响这一种事实。

    换句话说我能接受99%miss,但这必须是建立在我能运用我的运筹帷幄为自己换来实实在在存在的优势,而这种优势并不会被我99%miss或者1%被打中而磨灭掉的前提下。

    XCOM2和莫德海姆

    我之所以讨厌前者而喜爱后者,就是因为前者无法以排兵布阵等任何其他因素建立起有效的优势,因此我被强迫地做重复体力活以提高RNG对我的青睐(不断overwatch,我管你是不是真实模拟了现实的军事行动,我玩的是游戏而不是疲劳模拟器)。所以它对我来说是个奖励RP和重复劳作的游戏。

    后者的embush和overwatch收益也非常高,但它对embush增加了反击选项。接敌时双方的优劣势除了取决于人数多寡,还有我自己对资源的分配、排兵布阵和慢慢建立起的数据优势(士兵养成)上,就算RNGesus一时半会忘了我,也不能磨灭‘我的兵多一个/我的兵早到一回合/我的兵数据高’等等带来的优势。所以就算它连爬墙/跳跃都要投骰子,我依然觉得它是一个奖励实力的游戏。

    ======

    如果将‘运气’延伸到游戏本身的‘随机性’上,我也属于不喜欢roguelike‘随机性’的那类玩家。

    我是单纯地喜欢分析大量已知信息,再在手头上大量的资源里寻找适用的去创造最优解。玩游戏的时候也以成功分析出最优解的反馈为乐。所以当你告诉我这游戏是roguelike时,我是拒绝在我面对大量随机不可控生成的元素时,却只有缪缪几个(甚至没有)应对方式,无法找到一个带有奖励性质(而不是减少惩罚性质)的选择的。

    反而反之,假若一个游戏在加入大量随机不可控因素时,还能让我的手牌里有能够避免损失,甚至能奖励我的应对方式,就像《火炬之光2》随机生成的地牢可以以自己优秀的操作慢慢磨死跨越自身当前等级的BOSS那样,我可以完全不介意且玩的不亦乐乎。

    发布于 2017-10-11 17:38:54 6 条评论 禁止转载


  • 5

    RainbowDevil没有打不穿的ACT,只有读不懂的MUG

    音之幻风瓦伦斯琪露诺 等 5人赞同

    不会讨厌单纯的运气游戏(以及单纯靠运气的玩法),运气要求越纯粹越好,非常喜欢抽卡赌博,喜欢一发入欧的极致快感,也能接受血本无归蓝天白云的结果。毕竟完全靠运气的事情并不能用努力和投入有效弥补,就是明天你扶一敬老院的老人过马路也不会让你抽卡时逆天改命脱非入欧迎娶SSR纸片妹——反正我没努力,玩的就是心跳,所以我愿意承受这个结果,心服口服。


    但是高度依赖操作的游戏还TM加入运气要素,什么命中闪避之类的傻逼属性就很烦人了。玩家又不是没长手,命中不命中 躲不躲得开 是自己能力问题,既不需要无形假手的加成辅助多管闲事,更讨厌操作无误却被系统当傻子一样玩弄的体验。玩家的能力被无情打压,决定结果的因素几乎被系统霸占,而将要面对这一结果的你付出了足够努力,收获却微乎其微——就好像穿越到资本论里,成为与奴隶无异的工人一样——让游戏压榨自己来兑换根本不存在的快乐。


    运气不该是一种激励,也不该是一种惩罚,更不是什么鬼扯的实力,只是未知而已。

    我觉得对于运气在游戏中如何组成恰当成分,可以这么说:

    能力的归能力,运气的归运气。

    “政教合一”真恶心

    发布于 2017-10-11 18:54:20 0 条评论


  • 4

    最不好看的DDD牛关萌新...上班摸鱼抽空逛逛

    Baker0808sdsilenSion 等 4人赞同

    roguelike系列游戏便是典型的运气游戏作品,你们喜欢么

    随机性与运气其实是一种东西

    如果说一个玩家讨厌游戏中存在运气成分,我认为应该分为三码事

    第一类:运气在游戏中占据完全的主导地位,而技巧的成分被大大削除(买彩票式)

    即使是蜘蛛纸牌、扫雷这种程度的游戏,依然存在着对技术的需求,当然不排除运气好到直接爆炸能乱点过的人呢?

    就算是lol这样的电子竞技的正规比赛,远在几年前的韩国龙争虎斗杯上,出国的we也因为掉线被击杀几人,这能不能算是对面的技术?这当然是运气,举一个小例子,本人不是60E

    但当一个游戏变成了纯买彩票式的模式时,被人讨厌也理所当然,为什么不用丢硬币的说法是因为丢硬币也同样存在技巧。

    然而这样的游戏很少,几近没有。所以应该题主所说的不是这一大类

    第二类:运气游戏在游戏中占据重要部分(斗地主式)

    扑克牌,麻将,游戏王、炉石都可以归于这一类

    此类游戏,主要核心一般是一个凭借物体,通过运气成分保证打乱随机性,内容也就自然而然的充满了不可预知。

    像我们平时炉石骂的神抽狗,萌新刚入游戏抽到这几个请问好用么,其实都是属于这一性质的“不喜欢”,说白了也就是调侃。

    游戏里技术和运气成分占比大概为46,不得不说这实际上是最大一块区域运气游戏爱好的玩家。

    第三类:技术占据主导地位,运气占据边缘地位但却在很多时候成为key

    这类游戏一般也就是玩家们口中的硬核游戏乃至电子竞技

    在这类游戏之中,技术毫无疑问的决定着大多数人的实力,他们能够从中得到认可与肯定。

    运气在这类游戏中永远不一定是王道但却不可忽视,就像LOL中的暴击率一说,曾经下路AD是必带一个红色暴击概率符文的,就为了那百分之一都不到的暴击率

    你能说有大用处么?百分之一,老铁,前期1.0不到的攻速你能打出来几次?

    你能说没用么?对拼时候如果恰巧就爆出来那么几下呢?

    在这类游戏乃至射击游戏中也依然存在着类似的情况

    如果因为运气在这种游戏中失败,生气也难免厚非吧

    更新于 2018-01-05 13:56:21 4 条评论


  • 3

    大伟艰苦的游戏行业从业者

    大伟细拉xTOTx 赞同

    相信你的标题其实是个反问句,玩家并不讨厌游戏里有运气成分。

    首先需要强调的是,不要把随机理解得太狭义,所谓随机我认为本质是:不可预测、不可控、变化


    玩家喜欢可预测的,可控的,不变的东西,比如高等级带来的属性加成,某个副本必出的材料,某种技能带来的快感,因为这些东西都可以作为玩家追求的目标,而游戏,正是因为目标而变得有趣。


    同时,玩家也喜欢不可预测的,相对来说不可控的,变化的东西,比如聪明的AI,随机掉出的高级装备,随机生成的地图。因为这些东西能让游戏变得更生动真实,更有挑战性,更能激发玩家的探索欲,因为固定不变的东西迟早会生厌的。


    最后一种,不属于固定内容,也不属于设计好的随机变化,而是玩家创造变化。看看吃鸡就知道了,玩家创造变化通常发生在对抗游戏中,游戏机制赋予了玩家之间可以出现无限种对抗场景。

    每一局游戏玩家的分布,装备,临场发挥都不同,地图的每一个角落,都能发生与众不同的战斗。

    这种变化不是玩家追求的,但却是无法避免的,而且正是玩家努力想要控制和改变的,所以玩家才会一遍遍练习枪法,打好配合,想要更大把握的控制战场,今晚吃鸡。

    当然,不得不提的就是Minecraft,游戏赋予了玩家很强大的能力,每个人都是创造者,玩家创造的变化能够让人目瞪口呆,非常具有魔力。


    所以,不是玩家讨厌运气游戏,而是要给玩家提供改变运气的方式和能力,让玩家在游戏过程中产生“赚到了”、“还有这种操作”的体验,加油,各位玄学教众。

    发布于 2017-12-11 14:11:16 1 条评论


  • 3

    结城理吊车尾

    高赞答案提到的所谓rng青睐和优势被分成了两个概念这一点其实很有意思。
    策略游戏不可能讨好所有人,但对大多数人来说,肯定希望自己的操作能为自己保证基础的下限,至于其他的,就让上帝的归上帝。努力就有回报,认真就能胜利。这是很多人那儿理所应当的游戏法则。

    xcom这种游戏,把玩家建立的优势还是放在了几率上,而让玩家不可能逃离危险区,这种过度压迫加重了叙事重量,创造了更惊险的“故事”,也几乎直接宣告剔除了一大摞子重度玩家。

    这个思路是好还是不好并不重要,市场足够大,可以让每个玩家玩自己想要的游戏,开心才好,不爽就退。

    至于设计RNG部分,那就和你的游戏思路有关,你爱做啥就做啥,没人有什么万能法则。单局最重要的是场面,rng可控制,重惩罚但是轻后续影响。
    长期游戏市面上东西太多了抄一个就懂了。
    更新于 2017-10-12 10:05:39 0 条评论


  • 2

    少年喝粥吗感动常在。

    每个人都有一颗追梦的心。

    相信自己,你一定不是最非的!


    我们拿阴阳师手游来打比方,只要你一直玩下去,肯定会出SSR。

    但如果你不努力,五星的SSR可能也会被对方的阵容打趴。

    阴阳师的式神组合还不算特别多,换做卡牌类游戏,可能这个因素影响更少。

    再比如lovelive,上场人数比阴阳师多许多,如果你全场SR,那只要技术过硬没有什么曲子难得到你。

    但如果给你增加1-2个觉醒UR,分数就会出现很大的增幅了。

    说到底LL是单人游戏,阴阳师是有敏捷系统的回合制游戏。

    那么刚才也提到了卡牌类游戏,很多时候这些游戏会让我们感觉抽牌才是测运气的时候,其实不是。

    有时候你牌运来了,新手牌打爆对面德鲁伊。

    当然你也可能是那个没有牌能出的德鲁伊。

    就像yys里的暴击一样,都是玄学。玄学。


    现在的手游除了氪金,还有一个大块叫做肝。

    只要你努力就可以。

    我相信概率,小几率发生的事情在你身上发生了,只要你继续玩下去,概率就会教你做人。相反非酋一直努力肝下去,也不一定会比氪金玩家弱。

    如果是这样可以用时间来弥补抽奖几率低的游戏系统,我认为运气不是最重要的。也像另一位朋友说的,如果你肝了一段时间还是什么都得不到,那确实相当影响体验。


    csgo开箱追梦的除外。

    更新于 2017-10-11 16:54:07 2 条评论


  • 1

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    tcdona 赞同

    会讨厌《运气一直差》的游戏

    这就是为什么从保底机制,到发牌员的阴谋(伪随机)机制的出现

    包括到斗地主游戏也一样,一直屎牌也就不玩了

    发布于 2018-01-28 23:21:45 0 条评论


  • 1

    zc74560独立游戏爱好者

    GrandSong 赞同

    可能是随机需要设计在恰当的地方吧

    试想一下某关卡有两种设定方式

    1、付出一定游戏资源,一定概率获得某些东西

    2、操作通过一定关卡,一定概率获得某些东西

    第二种方式怕不是会被喷成xx

    作为一个普通玩家,就单纯的希望运气的部分就单纯运气,技术的部分就单纯技术。


    比如垃圾运气游戏炉石传说,输一手神抽怕是会被气的退游戏

    但是这种程度的随机性还是很受大家喜欢的

    发布于 2017-10-11 22:41:56 2 条评论


  • 1

    细拉

    瓦伦斯 赞同
    随机性是构成游戏性的很大一部分,所以喜欢游戏的人大多都能认清自己是非洲人的事实。我唯一不能接受的运气成分,就是我感觉到完全被游戏针对的时候。
     我一直比较反感rpg的闪避系统,因为这个系统经常会针对我,例如在攻击一个没有闪避加成的敌人时,我方面板90%以上的命中连续四次Miss。
     嗯,虽然我数学不好,但我觉得这一定是游戏的问题,极大的破坏了我的游戏体验。

    建议所有有闪避的游戏加个低保,80%以上的几率连续闪避两次以后第三次必中,尤其是当这个游戏不光有闪避还有格挡等多种方式可以躲避攻击时。
     没错,说的就是dead age,dead age,和dead age。
    发布于 2017-10-11 19:11:39 1 条评论


  • 0

    CYF

    所以如何看待玩家抱怨“我的努力最后却输在了这种东西上”呢?

    我对这点很疑惑,这到底是好还是坏?这种想法到底对不对?

    我认为努力就必须要有回报,两个人玩同一款(竞技)游戏,A比B早玩了一周,但B却可以通过“暴击”、A的MISS来取胜,那A是不是要反省一下这一周的努力起到了什么作用?为了什么而努力?

    我觉得对于不把游戏单纯看作游戏的玩家来说,因为一个不可控因素而否定了自己的努力会很不爽

    发布于 2018-07-07 15:09:11 0 条评论


  • 0

    蓝熊无签名

    在游戏中,随机性的存在具有以下好处:

    1、随机关卡:增加关卡复杂度,增长部分游戏的时数;

    2、随机事件:增加游戏趣味性和可探索性;

    3、随机效果:增加对局变数,合理使用也可以提高游戏策略性;

    4、随机奖励:斯金纳箱理论,激发玩家的赌徒心理,产生更强的快感;

    ……

    换句话说,随机性本身并非大奸大恶,而是只要合理使用便可大放异彩的优秀的工具。一般玩家所厌恶的随机性通常是由于设计不当而导致的,可能包括以下几个方面:

    1、数值失衡:(炉石中大导演极限翻盘,)给玩家极差的游戏体验;

    2、奖励失衡:(刷不出想要的装备,)玩家心理预期得不到满足;

    3、规则失衡:(猎人下了20次副本,20次专属武器都roll给了牧师,)心态极度爆炸;

    4、随机性不足:(总样本数过小,)内容僵化,缺乏乐趣;

    5、随机性过度:玩家难以总结出规律性的东西进而卡关(没错Rain World我说的就是你),在挫败中失去游戏的乐趣;

    ……

    总而言之,随机性的使用是很考验制作者功力的一样工具,使用得当便有以撒的结合这种神作,使用不合理则会出现炉石中的大导演一类的令人怨声载道的情况。

    发布于 2018-07-06 17:21:11 1 条评论 禁止转载


  • 0

    Chsii海外咸鱼 电气狗

    彩票二十多年只买过一次

    平时不玩玩炉石、斗地主、麻将之类80%靠运气的游戏,除非是应酬

    那么想拼运气的话,干脆开excel弄个随机数,谁小谁喝酒算了

    发布于 2018-01-15 15:36:36 0 条评论


  • 0

    庸俗的求知者社畜

    想了想游戏中的运气部分,倒是没有第一时间想到暴击率或者闪避这种东西。

    倒是掉落是第一个浮现的东西

    想了一下,单纯的从掉落上讲,我可以不厌其烦的刷上一百遍雷狼龙就为一个片,也会因为手游十连死活不出货怒删。

    想了想,一百盘雷狼龙给我带来的是压抑后的畅快淋漓,手游则是压抑后面对海豹的心态崩盘。

    单机游戏的掉落可以作为欲扬先抑的铺垫的话,联机网络类游戏恐怕给人带来的就是“凭什么”的质问了

    凭什么我dps打的那么高,roll不到好装备,混子出橙装?

    凭什么我充了那么多钱,不出想要的角色,被海豹骑脸?

    凭什么我捞了一万次船,都没有捞到老婆,被隔壁摁在地上骂非洲人?

    发布于 2017-12-11 20:02:26 0 条评论


  • 0

    Baker0808sd

    运气是游戏的调味料。

    你把调味料当主餐给玩家吃,玩家当然不乐意啦。


    举个例子,

    在炉石传说中,25仔(疯狂投弹者) 和 尤格萨隆 都是随机向的代表。

    为什么尤格萨隆如此被玩家所厌恶。

    同样在做一件随机发生的事情时,玩家更希望结果相对可控一点。

    更新于 2017-10-12 00:18:33 0 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

博弈类游戏该如何设计与完善?

19人关注 4个回答

如何设计一款有武侠意蕴和江湖气息的游戏?

33人关注 14个回答

如何用最简单的方法测试游戏中职业的平衡性?

5人关注 1个回答

问题被以下收藏夹收录