并不是所有玩家都讨厌‘运气游戏’。但我是‘另外一批玩家’。有不少玩家能记住很久1%命中的喜悦感。但我属于低于70%成功率都不会使用的那种人。
对‘运气游戏’我所忍受不了的只是,我在游戏里做的事情只是在降低运气(RNG)对我的影响这一种事实。
换句话说我能接受99%miss,但这必须是建立在我能运用我的运筹帷幄为自己换来实实在在存在的优势,而这种优势并不会被我99%miss或者1%被打中而磨灭掉的前提下。
XCOM2和莫德海姆
我之所以讨厌前者而喜爱后者,就是因为前者无法以排兵布阵等任何其他因素建立起有效的优势,因此我被强迫地做重复体力活以提高RNG对我的青睐(不断overwatch,我管你是不是真实模拟了现实的军事行动,我玩的是游戏而不是疲劳模拟器)。所以它对我来说是个奖励RP和重复劳作的游戏。
后者的embush和overwatch收益也非常高,但它对embush增加了反击选项。接敌时双方的优劣势除了取决于人数多寡,还有我自己对资源的分配、排兵布阵和慢慢建立起的数据优势(士兵养成)上,就算RNGesus一时半会忘了我,也不能磨灭‘我的兵多一个/我的兵早到一回合/我的兵数据高’等等带来的优势。所以就算它连爬墙/跳跃都要投骰子,我依然觉得它是一个奖励实力的游戏。
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如果将‘运气’延伸到游戏本身的‘随机性’上,我也属于不喜欢roguelike‘随机性’的那类玩家。
我是单纯地喜欢分析大量已知信息,再在手头上大量的资源里寻找适用的去创造最优解。玩游戏的时候也以成功分析出最优解的反馈为乐。所以当你告诉我这游戏是roguelike时,我是拒绝在我面对大量随机不可控生成的元素时,却只有缪缪几个(甚至没有)应对方式,无法找到一个带有奖励性质(而不是减少惩罚性质)的选择的。
反而反之,假若一个游戏在加入大量随机不可控因素时,还能让我的手牌里有能够避免损失,甚至能奖励我的应对方式,就像《火炬之光2》随机生成的地牢可以以自己优秀的操作慢慢磨死跨越自身当前等级的BOSS那样,我可以完全不介意且玩的不亦乐乎。
琪露诺 1年前
百龙生 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
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zc74560 1年前
支持楼上的 desktop dungeons,我玩了大概20hour,基本上每局都能有不同的策略方式来开局(地图又是纯随机),由于每次需要开局思考有点累,弃了
顺带安利TOME4,随机性主要体现在地形和装备掉落,暴击、命中miss并不会太影响整体结局
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瓦伦斯 1年前
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GrandSong 1年前
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