我觉得玩家可能讨厌的其实是,因为运气这类不可控因素,导致游戏目标失败,受到巨大的负反馈吧。
如果要权衡运气因素,可能要想办法让运气体现出正面的效果,比如许多RPG/ARPG只有会心一击没有miss,在玩家看来每次攻击至少有普通攻击的威力,运气好还能获得会心一击的纯收益。另外一方面,应该可以考虑运气因素会多大程度上挫败玩家的精神和时间投入,假如玩家投入1个小时的进度因为运气而付诸东流(并且没有从中获得成长等等方面的体验),或者投入20分钟的重复性劳动结果因为运气只好重打,都是很影响体验的。
琪露诺 游戏喜好偏软。
回答了问题 发布于 2017-10-11 16:41:26
我觉得玩家可能讨厌的其实是,因为运气这类不可控因素,导致游戏目标失败,受到巨大的负反馈吧。
如果要权衡运气因素,可能要想办法让运气体现出正面的效果,比如许多RPG/ARPG只有会心一击没有miss,在玩家看来每次攻击至少有普通攻击的威力,运气好还能获得会心一击的纯收益。另外一方面,应该可以考虑运气因素会多大程度上挫败玩家的精神和时间投入,假如玩家投入1个小时的进度因为运气而付诸东流(并且没有从中获得成长等等方面的体验),或者投入20分钟的重复性劳动结果因为运气只好重打,都是很影响体验的。
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所以如何看待玩家抱怨“我的努力最后却输在了这种东西上”呢?
我对这点很疑惑,这到底是好还是坏?这种想法到底对不对?
我认为努力就必须要有回报,两个人玩同一款(竞技)游戏,A比B早玩了一周,但B却可以通过“暴击”、A的MISS来取胜,那A是不是要反省一下这一周的努力起到了什么作用?为了什么而努力?
我觉得对于不把游戏单纯看作游戏的玩家来说,因为一个不可控因素而否定了自己的努力会很不爽
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