在游戏的中后期如何维持玩家的新鲜感,避免他们失去探索的欲望?

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  • 15

    张公子 Wayne要啥签名啊?又没有个性

    MagicM藤家产品汪找不到了 等 15人赞同

    新鲜感是不可能永远维持的,否则就不叫新鲜感了。

        感觉这个回答其实就是本题的最佳答案了,我来补充补充,要想维持“新鲜感”,就必须出新东西,只有新东西有新鲜感,永远不可能靠老东西来维持新鲜感的。

     我举几个例子来说说对我来说一直有新鲜感的游戏和一些知名的长盛不衰的游戏:

    • 收获日2,完全就是DLC狂魔,新的DLC就是新的血液,新面具、新武器、新技能、新地图都是维持新鲜感的手段。但是DLC带来新鲜感是有前提的,就是本体必须耐玩,反正到现在这游戏我还是没完全玩明白,大佬太多,一直处于萌新的状态。
    • 老滚5,算是这么长时间一直长盛不衰的游戏了,除了游戏本来包容的世界大之外,新的mod也是一部分原因。
    • 古墓,对我来说我有个毛病就是爱看老东西,一部喜欢的电影很可能每年都能拿出来看几遍,游戏也是,特别是9,每一遍都有新感觉,第一遍的时候全程新鲜感十足,一直为各个角色的命运捏一把汗。

     上面分别是三种泛类型的游戏:联机游戏(需要不断磨练技术,配合新内容更新来留住玩家)、大型RPG(本身庞大的世界要想探索完就很花费时间,如果是本身很喜欢此类游戏,那新鲜感无处不在)、线性游戏(这种我感觉新鲜感全靠剧情来支撑)

        回到开头提到的那句话,新鲜感是不可能维持住的,只能创造新的新鲜感。


     以上,个人愚见。

    更新于 2017-05-16 11:48:24 0 条评论 收藏
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  • 11

    森一此时 一位靓仔跳着摆手开脚舞路过

    MagicM藤家产品汪拉歌赫李 等 11人赞同

    对于探索的愿望而言是因人而异的。我这边可以提供一条思路:

    心流Flow:玩家在进行游戏时,随着专注度的提高会达到一种强感情或思想投入、讨厌被打断的状态。陈星汉曾在其对心流的研究基础上开发了风之旅人。

    • 卷入Engagement:玩家在游戏文本透露出的信息间进行理解、思考、整理的过程,这一过程可能较为困难,对玩家的思考能力要求较高。多数人啃自己特别喜欢但是很难的书时就有这种感受。碎片化叙事类的游戏如黑暗之魂和血源诅咒便带有这种特质,玩家必须在零星片段的细节中(不仅指游戏的文字脚本)推断出来游戏的大致发展。
    • 沉浸:沉浸是和卷入相对的,一种放弃思考,完全沉浸在游戏感受中的状态。处在沉浸状态的玩家会暂时性地放弃思考,陶醉于游戏的氛围之中;氛围可能是感情,比如悲伤的或者是自豪的(行尸走肉)(值得一提的是,威尔·莱特认为自豪感和罪恶感是其他形式的媒介,如小说或者电影无法提供给欣赏者的),甚至也有可能只是单纯的景色或者世界观(上古卷轴)。

    多数后期缺少探索感的游戏,问题可能出自心流上。如果建立一个坐标轴,x轴是玩家的技巧水平由低到高,y轴是游戏难度由低到高,玩家的心流状态就处于x=y的区域附近,其上为焦虑区,其下为无聊区。

    http://www.gamea.com.cn/gd/480.html

    http://www.gamea.com.cn/gd/480.html

    玩家的需求是动态的。游戏难度应该匹配到玩家的能力水平,并随着玩家技巧的提高而进一步提高;这一方面我们可以看到《文明V》《上古卷轴V》都做得很好——随着玩家对游戏规则和背景设定的了解,需要玩家通过注意到更多游戏要素来调整自己的游戏策略。

    而一些游戏的探索系统往往以经济系统为基础,所有可用资源在进入游戏之初就平面化地展现给玩家,有的难,有的简单,但这样做的问题是难度系数固定不变。仅就后期而言,当玩家越过早期设定好的难度系数时游戏还不能提供新奇的体验,就自然而然地索然无味了。




    参考文献:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》(第四章 游戏与快感 ) (英)戴安娜·卡尔 等  北京大学出版社 2015年

    更新于 2017-05-19 23:33:03 0 条评论 收藏
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  • 6

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    七七xiehuang888炎臻 等 6人赞同
    从设计角度考虑,避免玩家在后期疲于探索的最好方式难道不是在整个流程中鼓励玩家探索吗?

    GTA把玩家扔到一个大型的开放式环境中,根据主/支线任务流程,推动玩家探索每一个角落,所以即使到了后期,玩家依然愿意**兜风或者尝试爬上每一栋建筑。

    类似地,辐射系列和上古卷轴系列提供了巨量的可探索因素,为了避免玩家感到无聊和疲倦,设计师为每一个地点编撰了故事,并且通过一系列任务,或者是对话中透露的些许线索鼓励玩家对这些地点的探索。这里重点说一下,有时侯NPC的对话中透露出关于一些地点的奇闻异事,这毫无疑问能够勾起玩家的好奇心——比如我得知避难所的线索后就会在废土上疯狂探索避难所发掘其后的故事。

    相反地,一些绝对开放的游戏或者另一些沙盒没有这种鼓励机制。比如红色派系(主要出色的应当是物理技术)就缺乏强大的故事性可以推动玩家的探索,你要说没有剧情却也不对,但是这种剧情感太弱了,以至于不足以推动玩家的探索。

    除开沙盒游戏,其他游戏也都尽量鼓励玩家进行探索——毕竟我们设计师设计了这么多场景,自然巴不得玩家赶紧来体验。因此最根本的方式应当是其它游戏机制的设定,以此推动玩家的探索。

    上面只提到了故事性,至于游戏玩法机制为主的游戏,则必须保证玩法机制足以支持玩家有探索的动力。如果这种机制游戏性不强,那么可能需要多种其他元素共同配合(比如fez中多样的场景、firewatch中风格相异的各个景点等)
    发布于 2017-06-01 09:20:40 0 条评论 收藏
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  • 6

    Daniel Zeng独立游戏设计

    大WanGaMagicMDandirion 等 6人赞同

    从题目来看,“避免他们失去探索的欲望”是目的,那么显然保持新鲜感就不是唯一的手段了。人类是一种更在意反馈的生物,新鲜感仅仅是动机,并不是反馈。保持探索欲望只需要一点:始终给予游戏内的探索反馈


    将游戏内核心资源作为探索奖励,例如《荒野之息》的征服之证,由于探索提供了游戏内最主要的成长途径,玩家显然会保持探索的欲望。

    将游戏内消耗资源作为探索奖励,例如《最后生还者》,弹药等消耗品的限制导致玩家持续探索地图每个角落,寻找弹药补给。

    为游戏探索奖励加入随机性,例如《以撒的燔祭》,探索本身还附加了赌博的成分,反馈的持续效果更佳。


    又比如某些地牢/城堡的设计,探索之后可以开出近路,这种设计真是太棒了,嗯,并不是在说《黑魂》,说的其实是《SEQUEL blight》​


    至于《神秘海域》的探索收集宝物这种依靠全成就外部动机,又缺乏游戏内反馈的设计,就是典型的不能维持探索欲望的设计了。

    更新于 2017-05-23 16:26:23 0 条评论 收藏
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  • 5

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽HyhzLowBee 等 5人赞同

    魂系列不存在这样的问题,当然,魂系列也属于线性游戏。

    1.你永远想知道你不知道的

    2.你永远想去你未去过的

    3.你永远会死

    4.你永远可以给自己设立更高的挑战目标

    5.你永远无法给剧情一个定论


    Minecraft也不存在这样的问题,虽然MC有大量的MOD支撑,但无法回避MC也是一个玩家自设目标的游戏。


    那么综上所述,有一个这样的解决方案:

    1.引起玩家对未知的好奇,并保持其不处于舒适区

    2.提供或引导玩家自设目标

    发布于 2017-06-01 14:08:00 0 条评论 收藏
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  • 5

    Doom Liang我被折叠的回答,都是精华

    Doom Liang夏我的小风车孙智 等 5人赞同

    单就Prey来说的话,个人感觉主要问题在于

    1. 功能开放节奏混乱
    2. 随性抛设定,射玩家一脸,完全不考虑玩家理解消化的节奏
    3. 可探索要素较少、设定&引导不明确


    所以很多玩家到了后面不知道该干什么,以至于造成“探索欲望低”的现象发生。

    发布于 2017-05-15 14:54:03 5 条评论 收藏
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  • 4

    藤家产品汪人脑是最强大的游戏引擎

    张公子 Wayne后来蒋乐天 等 4人赞同

    新鲜感是不可能永远维持的,否则就不叫新鲜感了。

    发布于 2017-05-15 23:58:17 0 条评论 收藏
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  • 4

    秋天的悲伤游戏爱好者

    阿布大佐摸鱼佬MagicM 等 4人赞同

    我觉得《荒野之息》在这一点上就做的很棒,所有的装备都有耐久度的设定而且不能修复,也就是说所有的武器都成为了消耗品的存在。在后期你想要打败强大的敌人那么就得有强大的武器,这一点上就给玩家一种探索的鼓励,也让玩家产生探索的欲望。

    发布于 2017-05-15 21:33:15 1 条评论 收藏
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  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    能探索的一定是未知或不确定的信息和事件,但是玩家的脑子不是僵死的,很容易总结事件和规律,所以,为了提供内容供玩家探索,很多游戏就是狂出DLC,有用吗,有用,但是 要么数值膨胀得不平衡,要么玩家的阈值越来越高。

    终会失去探索欲望,那么提供不确定,就是随机的内容有用吗? rogue like不都是这么玩的么? 有用是有但,但是同样,会被玩家破出最优解,用来组合随机内容的素材又不是很多。本来随机组合就很大概念是废物组合 。

    所以,其实提供更多的内容的是 其它的玩家,这也是竞技游戏大火的原因。虽然现在其它的玩家提供的内容很少,也就是对对战,交交易之类,但这就是一个解决的途径,所以想办法让“其它的玩家”出产内容吧。

    发布于 2018-01-09 02:19:09 0 条评论 收藏
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  • 3

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    我来了一下我以前玩法老控的《迷城国度》的体验,这是一款到了后期我还具有十足的好奇心会到原来的场景去探索的游戏。

    Falcom的这类游戏有一个特点,会拥有各种各样神奇的道具:能在岩浆中行走的裤子,能在天上走一定距离的鞋子。在迷城国度这款游戏中,前期的迷宫中出会现一些你无法通过的障碍,而这些障碍得通过这些神奇的道具才可以通过,虽然说并不是得到的道具A才能取得道具B,但往往取得道具A之后就能开启一块新的地区,而这块地区往往会有一些不错的装备存在,这些装备会为之后的游戏进程提供不小的帮助。

    这样一来,以前的地图就不会成为过了就过了的无用地区,而会变成存有宝藏等我日后来取了。而设计师只需要把握好玩家的热情程度放置道具,让玩家的热情下降到一定程度时通过放置一个神奇道具刺激一下玩家,让玩家回去之前的地图探索,发现宝藏的感觉。

    不过这是我玩迷城国度的一点自我体验

    发布于 2017-05-15 15:50:15 1 条评论 收藏
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  • 2

    MonAster18年盗版人生后开始转正

    我觉得,其实就是新鲜感呗?新鲜感自然来自于“新鲜”啊(笑)~

    新的地形新的装备新的物品新的技能,要是能有新的剧情就更好了~去掉无意义的重复,避免任何类型的重复,很多东西,一次新鲜两次重温三次就是烦人了。

    另外把探索的回报提高一点,比如你本来是向左走死路向右走神装get,那就神装拆两半一边一半等等等等嘛~

    发布于 2017-05-15 14:54:53 0 条评论 收藏
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  • 0

    **之男曾经是个变态,也仍是个色魔。

    古墓丽影崛起算是一个好例子吧,在游戏过程中留下很多明显的探索提示,但是却将探索工具推到游戏后期进程才释放,玩家获得新的探索工具以后会回忆起之前的探索提示,使得玩家愿意回到之前的场景进行探索。

    发布于 2017-12-05 00:47:49 0 条评论 收藏
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  • 0

    Baosas听说这里可以写点东西

    最根本的方法: 一个优秀的、能够经得住时间考验的游戏系统。

    其次: 不断推出更新内容,并且给予玩家制作Mod的工具。

    除这些之外,游戏本身的综合素质以及游戏模式也很重要,能够经得住时间考验的游戏整体上不出三大类: 有随机元素的游戏 (The Binding of Isaac, XCOM等)、拥有或者主打多人的游戏 (PD2/TF2/CS: GO等)、给予玩家自制内容能力的游戏 (TES/Fallout系列,V社各大作等)。

    发布于 2017-12-05 00:32:16 0 条评论 收藏
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  • 0

    sccgg什么?天亮了???

    自从知道了掠食一开始的刷材料bug之后,就被我玩成了太空使命召唤==后期走完剧情之后就放在一边了。。。其实还是有很多故事可以看的,但是由于不太喜欢这种惊悚的氛围(我心中唯一的减分项)

    我感觉能让我有心情探索下去的游戏都有着宏大的背景故事作为支撑。比如辐射4、巫师3等等。我每走过一个场景,都能从中读出一个故事。但是有些游戏给人第一眼的感觉,就是一个快节奏的游戏,没有可以进去的房间,也没有什么有趣的故事,就没什么意思了。。。

    发布于 2017-06-01 14:35:04 0 条评论 收藏
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  • 0

    吴道子马上要考试的游戏玩家

    更新,打补丁,出续作,完

    发布于 2017-05-16 08:21:30 0 条评论 收藏
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