对于探索的愿望而言是因人而异的。我这边可以提供一条思路:
心流Flow:玩家在进行游戏时,随着专注度的提高会达到一种强感情或思想投入、讨厌被打断的状态。陈星汉曾在其对心流的研究基础上开发了风之旅人。
- 卷入Engagement:玩家在游戏文本透露出的信息间进行理解、思考、整理的过程,这一过程可能较为困难,对玩家的思考能力要求较高。多数人啃自己特别喜欢但是很难的书时就有这种感受。碎片化叙事类的游戏如黑暗之魂和血源诅咒便带有这种特质,玩家必须在零星片段的细节中(不仅指游戏的文字脚本)推断出来游戏的大致发展。
- 沉浸:沉浸是和卷入相对的,一种放弃思考,完全沉浸在游戏感受中的状态。处在沉浸状态的玩家会暂时性地放弃思考,陶醉于游戏的氛围之中;氛围可能是感情,比如悲伤的或者是自豪的(行尸走肉)(值得一提的是,威尔·莱特认为自豪感和罪恶感是其他形式的媒介,如小说或者电影无法提供给欣赏者的),甚至也有可能只是单纯的景色或者世界观(上古卷轴)。
多数后期缺少探索感的游戏,问题可能出自心流上。如果建立一个坐标轴,x轴是玩家的技巧水平由低到高,y轴是游戏难度由低到高,玩家的心流状态就处于x=y的区域附近,其上为焦虑区,其下为无聊区。
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玩家的需求是动态的。游戏难度应该匹配到玩家的能力水平,并随着玩家技巧的提高而进一步提高;这一方面我们可以看到《文明V》《上古卷轴V》都做得很好——随着玩家对游戏规则和背景设定的了解,需要玩家通过注意到更多游戏要素来调整自己的游戏策略。
而一些游戏的探索系统往往以经济系统为基础,所有可用资源在进入游戏之初就平面化地展现给玩家,有的难,有的简单,但这样做的问题是难度系数固定不变。仅就后期而言,当玩家越过早期设定好的难度系数时游戏还不能提供新奇的体验,就自然而然地索然无味了。
参考文献:《电脑游戏:文本、叙事与游戏》(第四章 游戏与快感 ) (英)戴安娜·卡尔 等 北京大学出版社 2015年