从设计角度考虑,避免玩家在后期疲于探索的最好方式难道不是在整个流程中鼓励玩家探索吗?
GTA把玩家扔到一个大型的开放式环境中,根据主/支线任务流程,推动玩家探索每一个角落,所以即使到了后期,玩家依然愿意**兜风或者尝试爬上每一栋建筑。
类似地,辐射系列和上古卷轴系列提供了巨量的可探索因素,为了避免玩家感到无聊和疲倦,设计师为每一个地点编撰了故事,并且通过一系列任务,或者是对话中透露的些许线索鼓励玩家对这些地点的探索。这里重点说一下,有时侯NPC的对话中透露出关于一些地点的奇闻异事,这毫无疑问能够勾起玩家的好奇心——比如我得知避难所的线索后就会在废土上疯狂探索避难所发掘其后的故事。
相反地,一些绝对开放的游戏或者另一些沙盒没有这种鼓励机制。比如红色派系(主要出色的应当是物理技术)就缺乏强大的故事性可以推动玩家的探索,你要说没有剧情却也不对,但是这种剧情感太弱了,以至于不足以推动玩家的探索。
除开沙盒游戏,其他游戏也都尽量鼓励玩家进行探索——毕竟我们设计师设计了这么多场景,自然巴不得玩家赶紧来体验。因此最根本的方式应当是其它游戏机制的设定,以此推动玩家的探索。
上面只提到了故事性,至于游戏玩法机制为主的游戏,则必须保证玩法机制足以支持玩家有探索的动力。如果这种机制游戏性不强,那么可能需要多种其他元素共同配合(比如fez中多样的场景、firewatch中风格相异的各个景点等)