先说有没有类似的感受,那百分百是有的。
从设计角度避免出现这种体验,我觉得应当对玩家进行由浅入深的教学。这不局限于是游戏谜题,也包含游戏中其他的机制。当玩家在游戏内积攒了足够的“知识”,哪怕你的游戏完全违背任何自然界物理准则,玩家也能够接受(More or less, I guess)。
当然这会对游戏的流程控制和关卡设计上带来一定的挑战,原本可能只是一个谜题一种解法,但为了能让玩家在想到这种解法时感受到“自然而然”或者“意料之中”的正面反馈,可能不得不铺垫若干个在难度和复杂度上降低的同类谜题培养玩家对于解题的知识。如何让这些铺垫在逻辑和表现上也一样自然、递进、同源,又会带来额外的设计成本。
比如老生常谈马力欧,新的机制引入时玩家总是相对安全的,马力欧本身部分机制也并不允许玩家在休闲解谜游戏里那样随意尝试,失败总是伴随着的死亡的风险,因此对于初见的机制而言 margin of error 是需要预留的。而随着玩家逐渐熟悉,复杂程度逐渐提升,相同的机制开始有死亡的风险甚至是敌人的干扰,直到我们通过熟悉的马力欧起承转合设计课的整个过程。
比如GO系列游戏中很多时候需要玩家的“策略步法”。这在很多关卡中得到了使用,但第一次引入该解法的关卡一定是minimal的,即脱离了新引入的解法步骤之外,剩余的都是玩家熟悉的解法步骤和机制。
吹哥的《一笔画》(不是)就也算是这种设计理念的实践作品。吹哥给玩家准备了足够的探索空间,和乍看之下非线性的游戏流程,因此玩家的卡关是一定会出现的。玩家卡关之后会选择其他谜题,并在游戏的过程中积累知识,直到最后可以解出卡住自己的谜题。而吹哥的谜题一定是一组一组出现的,一组多个同源谜题从简单到复杂层层递进,直到最后吹哥可以确认玩家完全掌握了一种机制/解法。
再比如《传送门》或《半衰期》,哎呀其实这个例子不能举,很可能大家会一人补一个说上老半天还没说完,这些个优秀的作品都擅长把答案一点点教给玩家。