如何从设计角度尽量避免玩家因为“对不上电波”导致的解谜失败?

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  • 7

    BlackGlory儒雅随和

    汪汪仙贝221B开发部琪露诺 等 7人赞同
    • 规则应该尽可能简单, 明显和完备, 设计者应该从逻辑层面上消除未定义行为. 一些并不高明的作者(尽管做出来的游戏可能被人吹捧得很高明)本身逻辑思维就不够缜密, 所以搞出来的谜题存在未定义行为, 这些行为很大程度上只能通过试验得出结果, 而不能纯粹通过推理得出, 因为推理出的结果可能是二义性的, 三义性的甚至更多. 如果你问这些作者某个组合的结果是什么, 或许他自己都答不上来, 因为他设计的这套规则就是有缺陷的. 结果要么得作者自己亲自试一次, 要么去查看游戏的实际代码会怎么处理这个情况. 有多个解决方式的谜题分为两种, 一种是作者有意为之的, 一种是作者无意引入的, 后者单纯是设计失败.
    • 减少组合爆炸, 新机制的引入应该是克制的. 一些谜题类型本身就是极难的, 对玩家来说穷举这些谜题是不现实的. 如果你在这类谜题上再加一个新机制, 这个新机制会导致组合爆炸(而不是为了增强游戏的趣味性), 则解谜的难度会立即指数增长. 设计者应该尊重人类普遍有限的工作记忆, 减少解谜时的认知负荷. 如果你要玩组合爆炸, 把这些组合爆炸的谜题放在游戏最后几关或把它变成背景板一样无关紧要的隐藏要素.
    • 避免依赖外部知识. 谜题的设计者本身是被知识诅咒的, 对作者来说显而易见的东西对玩家来说很可能是天马行空的. 游戏世界里的问题应该在游戏世界内部解决, 而不能(显式或隐式地)引入某个外部的知识, 就算这些知识对作者和他的圈子来说是完全是常识也一样.
    • 解谜游戏的目标是制造让人觉得有趣的谜题, 而不是制造单纯困难的谜题. 无聊的, 纯粹困难的解谜游戏会使得原本能被玩家解开的谜题也会变得解不开, 因为玩家没有集中精力在游戏上. 即使是ARG这种"解谜游戏", 它的解谜过程也是以有趣为目标, 而不是以困难为目标的. "对不上电波"在这种解谜游戏里不是一个缺陷, 而是参与感的一部分, 因为总有对上电波的人可以发帖告诉你怎么解谜. 关键在于完成游戏的过程本身是不是够精妙有趣, 能不能激起玩家挑战的欲望. 如果实在无法让游戏变得有趣, 则至少应该把谜题分解得更小. 这是一个基础的GTD技术: 把大任务分解成小任务能让人更有动力去解决任务.
    更新于 2022-01-10 17:13:50 0 条评论 禁止转载


  • 3

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    221B开发部琪露诺Ther 赞同

    先说有没有类似的感受,那百分百是有的。

    从设计角度避免出现这种体验,我觉得应当对玩家进行由浅入深的教学。这不局限于是游戏谜题,也包含游戏中其他的机制。当玩家在游戏内积攒了足够的“知识”,哪怕你的游戏完全违背任何自然界物理准则,玩家也能够接受(More or less, I guess)。

    当然这会对游戏的流程控制和关卡设计上带来一定的挑战,原本可能只是一个谜题一种解法,但为了能让玩家在想到这种解法时感受到“自然而然”或者“意料之中”的正面反馈,可能不得不铺垫若干个在难度和复杂度上降低的同类谜题培养玩家对于解题的知识。如何让这些铺垫在逻辑和表现上也一样自然、递进、同源,又会带来额外的设计成本。

    比如老生常谈马力欧,新的机制引入时玩家总是相对安全的,马力欧本身部分机制也并不允许玩家在休闲解谜游戏里那样随意尝试,失败总是伴随着的死亡的风险,因此对于初见的机制而言 margin of error 是需要预留的。而随着玩家逐渐熟悉,复杂程度逐渐提升,相同的机制开始有死亡的风险甚至是敌人的干扰,直到我们通过熟悉的马力欧起承转合设计课的整个过程。

    比如GO系列游戏中很多时候需要玩家的“策略步法”。这在很多关卡中得到了使用,但第一次引入该解法的关卡一定是minimal的,即脱离了新引入的解法步骤之外,剩余的都是玩家熟悉的解法步骤和机制。

    吹哥的《一笔画》(不是)就也算是这种设计理念的实践作品。吹哥给玩家准备了足够的探索空间,和乍看之下非线性的游戏流程,因此玩家的卡关是一定会出现的。玩家卡关之后会选择其他谜题,并在游戏的过程中积累知识,直到最后可以解出卡住自己的谜题。而吹哥的谜题一定是一组一组出现的,一组多个同源谜题从简单到复杂层层递进,直到最后吹哥可以确认玩家完全掌握了一种机制/解法。

    再比如《传送门》或《半衰期》,哎呀其实这个例子不能举,很可能大家会一人补一个说上老半天还没说完,这些个优秀的作品都擅长把答案一点点教给玩家。

    发布于 2022-01-10 14:31:00 0 条评论


  • 3

    GENTOVA偏激,不友善

    给提示,字面的意思,给提示。

    在这类解谜游戏中(即click)不可能存在从头到尾对好电波的情况,所以硬提示是必要的,参考笼中窥梦,是一定时长后就能解锁阶段式的提示,最后一个阶段就直接是解答视频了。与其让玩家出去找视频不如一步到位。经典click中也有机械迷城这样打通一个小游戏给提示的。

    或者......别做click就行。逻辑解谜基本都是让人信服的,不过也需要注意新机制技巧的引入时间(即教学清晰)和单个关卡的堆复杂度情况。

    更新于 2022-01-10 13:17:28 0 条评论


  • 0

    avatar_red活在十年前的人

    如果不是纯解密游戏,请把谜题环节设置得不要太难,步骤不要太多

    发布于 2022-02-01 09:33:13 0 条评论


  • 0

    角宿二

    对于这个问题,我个人的思考如下:

    1、为什么要让“我”在游戏里解谜,可能是因为这个环节是一种阻碍方式,包括但不限于阻碍玩家拿到奖励、阻碍玩家通过该节点等。总之这里要先分清楚阻碍的程度,以及这么做的理由。

    2、回想那些令我印象深刻或者揭开谜底时兴奋激动的谜题,他们有几个特点:规则简单且清晰、解谜的方式巧妙、有一定挑战性但力所能及。

    发布于 2022-01-12 12:06:12 0 条评论

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