- 规则应该尽可能简单, 明显和完备, 设计者应该从逻辑层面上消除未定义行为. 一些并不高明的作者(尽管做出来的游戏可能被人吹捧得很高明)本身逻辑思维就不够缜密, 所以搞出来的谜题存在未定义行为, 这些行为很大程度上只能通过试验得出结果, 而不能纯粹通过推理得出, 因为推理出的结果可能是二义性的, 三义性的甚至更多. 如果你问这些作者某个组合的结果是什么, 或许他自己都答不上来, 因为他设计的这套规则就是有缺陷的. 结果要么得作者自己亲自试一次, 要么去查看游戏的实际代码会怎么处理这个情况. 有多个解决方式的谜题分为两种, 一种是作者有意为之的, 一种是作者无意引入的, 后者单纯是设计失败.
- 减少组合爆炸, 新机制的引入应该是克制的. 一些谜题类型本身就是极难的, 对玩家来说穷举这些谜题是不现实的. 如果你在这类谜题上再加一个新机制, 这个新机制会导致组合爆炸(而不是为了增强游戏的趣味性), 则解谜的难度会立即指数增长. 设计者应该尊重人类普遍有限的工作记忆, 减少解谜时的认知负荷. 如果你要玩组合爆炸, 把这些组合爆炸的谜题放在游戏最后几关或把它变成背景板一样无关紧要的隐藏要素.
- 避免依赖外部知识. 谜题的设计者本身是被知识诅咒的, 对作者来说显而易见的东西对玩家来说很可能是天马行空的. 游戏世界里的问题应该在游戏世界内部解决, 而不能(显式或隐式地)引入某个外部的知识, 就算这些知识对作者和他的圈子来说是完全是常识也一样.
- 解谜游戏的目标是制造让人觉得有趣的谜题, 而不是制造单纯困难的谜题. 无聊的, 纯粹困难的解谜游戏会使得原本能被玩家解开的谜题也会变得解不开, 因为玩家没有集中精力在游戏上. 即使是ARG这种"解谜游戏", 它的解谜过程也是以有趣为目标, 而不是以困难为目标的. "对不上电波"在这种解谜游戏里不是一个缺陷, 而是参与感的一部分, 因为总有对上电波的人可以发帖告诉你怎么解谜. 关键在于完成游戏的过程本身是不是够精妙有趣, 能不能激起玩家挑战的欲望. 如果实在无法让游戏变得有趣, 则至少应该把谜题分解得更小. 这是一个基础的GTD技术: 把大任务分解成小任务能让人更有动力去解决任务.
BlackGlory 儒雅随和
回答了问题 更新于 2022-01-10 17:13:50