从题目来看,“避免他们失去探索的欲望”是目的,那么显然保持新鲜感就不是唯一的手段了。人类是一种更在意反馈的生物,新鲜感仅仅是动机,并不是反馈。保持探索欲望只需要一点:始终给予游戏内的探索反馈。
将游戏内核心资源作为探索奖励,例如《荒野之息》的征服之证,由于探索提供了游戏内最主要的成长途径,玩家显然会保持探索的欲望。
将游戏内消耗资源作为探索奖励,例如《最后生还者》,弹药等消耗品的限制导致玩家持续探索地图每个角落,寻找弹药补给。
为游戏探索奖励加入随机性,例如《以撒的燔祭》,探索本身还附加了赌博的成分,反馈的持续效果更佳。
又比如某些地牢/城堡的设计,探索之后可以开出近路,这种设计真是太棒了,嗯,并不是在说《黑魂》,说的其实是《SEQUEL blight》
至于《神秘海域》的探索收集宝物这种依靠全成就外部动机,又缺乏游戏内反馈的设计,就是典型的不能维持探索欲望的设计了。