秋天的悲伤

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秋天的悲伤
游戏爱好者
1年前
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秋天的悲伤
游戏爱好者
1年前
回答了问题
为什么一些RPG游戏会是4-5个人一个小队?
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1年前
二〇二
(๑•̀ㅂ•́)و✧
发布了文章
关于玩不到茶杯头的我只好来说说游戏音乐这件事
Cooooooooooooool! 学到了
有几个播放器打不开了,呜呜呜
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秋天的悲伤
游戏爱好者
1年前
评论了回答

小岛本身不把合金装备当成一个游戏来做的

BlackMirror 回答了问题

如何设计游戏内自动调节难度的系统?

/\__/\
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BlackMirror
[作者]
@秋天的悲伤 ‍ 我的意思是多从不同视角看问题,"尝试否定这种设计方向"。不要迷信他人的经验,尤其是开发游戏这种个性化的、创造性活动。小岛先生怎么看我不了解,从表现形式上来说,我不认为游戏低人一等。
秋天的悲伤
游戏爱好者
1年前
评论了文章
那个,安娜的睡眠枪是shift技能,E技能是手雷
叨叨 撰写了文章

《守望先锋》也配?老派FPS的传承与进化

本文原载于游侠网(原链接),如若看得起这几个文字,转载注明出处就好    过去的一年对于FPS游戏来说注定是不平凡的一年。这年有《战地1》同《使命召唤:无限战争》的双雄争霸,前者用过硬的质量告诉后者只有pussy才会用副标题给系列的最新作命名,而后者则再次用销量碾压前者,临了 ...
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叨叨
[作者]
@秋天的悲伤 ‍ 多谢指正
@叨叨 ‍ 文章写的很不错呢
秋天的悲伤
游戏爱好者
1年前
回答了问题
在游戏的中后期如何维持玩家的新鲜感,避免他们失去探索的欲望?

撇开开发者本身是不是有意如此,我不太赞同这种解读方法,因为它给人一种「装备变成消耗品 很大程度上有助于维持玩家的鼓励和探索欲望」的感觉。首先,耐久度设计和探索鼓励的相关性有待商榷,因为「装备终究会损失,所以要持续积攒装备」这一点,恐怕不足以构成探索的动机,说成是延长游戏时间恐怕更恰当。比如暗黑2,我只要刷就可以了,但刷并不是探索。因为它提供的更多是重复的内容。相较之下,「需要更强的装备」应该会更让人有探索的欲望,因为至少在属性上,更强的装备明显更有吸引力。但是寻求高级装备的过程仍然需要相应的内容来修饰,否则很可能会变成另一种刷刷刷的体验,比如网游更新大版本后就要去新的副本刷新装备,但副本本身(和其他新版本内容)才是促使玩家继续游戏的主因。总而言之,我认为装备会用烂或许是表面现象之一,但恐怕不是维持探索欲或新鲜感的主要原因。我支持装备会用烂这个设定,因为我觉得它更「符合实际」,而不是单纯出于数值的考量。我认为有一个合理的原因对于游戏设计来说很重要,这个原因最好不是仅仅为了满足机械性的目的(比如延长玩家的游戏时间),而应该和构建游戏体检、游戏的虚拟世界相关。

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1年前
有木有游戏开发大牛,请教一些新手该如何上路?
秋天的悲伤 关注了该问题
1年前
想从事游戏开发,应该在大学阶段学到些什么?
秋天的悲伤 赞同了该回答
1年前
蒋学驽
一只节操是叠加态的野生游戏设计师
回答了问题
游戏设计师该如何学习镜头运用?
妈的,还是蒋爷爷有干货
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