因为龙与地下城的模组一般是给4-6人团队设计的。
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4方程 ,不是玩家
估计是多数RPG战斗系统的设计都是以石头剪子布为原型的缘故,例如,输出-坦克-奶妈的战术三角、远程-近战-被动的武器三角、攻击属性三角,等等,诸如此类的循环互克系统。
站在循环互相克制系统的设计者角度看,三元组合是最便利的选择,因为,“3”是能完整建构“循环互克”体系的元素数目的选择之中,数目最少的一个。例如 Epic Battle Fantasy 这类“本格RPG”,为兼顾稳妥与省工,便以“三人组合”为起点建立一套战斗策略体系之后在新作中再步步深化、丰富。
三元组合虽便利,但换个角度,也可以说会过于直白、过于无聊。
例如说石头剪子布……哦,不,例如火焰纹章系列,新手玩家每一见敌军拿长枪袭来,便想到应该撤走魔战士。太直接,太单纯了。宝可梦、传说系列等作品估计也是基于类似考虑吧,于是在进化演程中,渐渐不再甘于“只有三元”的循环互克系统了。
循环互克系统有个特点:元素数目即便是添1或减1也会为整个系统带来质变、而非量变;考虑稍有不善,也可能破坏整个系统。即使工作做得完备,也会由于规则不直观等问题让人感觉不好玩。见过谢耳朵的“石头剪子布蜥蜴斯波克”或更高级的“石头剪子布枪蜥蜴斯波克狼蛇人魔龙风林火水雷”的同学,估计多多少少都曾因为多元互克系统的复杂、难学、难用、枯燥、机械、“不好玩”而印象深刻……于是,多数RPG往往在4或5处就止步了——宝可梦系列是一种例外。
都是即兴的意见,仅供参考。我还没有深思、研究这个问题。
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1rubbishpeople ,游戏以娱乐为主,偏好于寻找乐趣放松。
星辉梦影 赞同RPG游戏中人数多就会导致玩家控制的手忙脚乱从而降低游戏的娱乐性,人数低则会导致一个角色身上很多属性很高,举例说明:假如现在有一个RPG游戏只能操作一个人物,那该人物应当同时具备攻击,防御,回复,控制等等一大堆高属性才能加强游戏体验,但是这往往会让玩家觉得:这个人物好变态啊又控又输出还打不动....人数过多就会打出RTS游戏的感觉,并且这样的话每个人物的属性又太弱了...采用4-5人为一小队能够平衡玩家体验,将这些属性分配到几个角色身上,既能增加游戏内容又能给玩家一种掌控大局的感觉,从而加深了玩家的游戏体验。
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0小蜜蜂 ,question/1851911
我认为是早期的游戏屏幕分辨率不高,要显示团队里每个人的状态HP MP LV什么,一人一个框,显示在底层,大概一般都只能显示四个人
像仙剑1这样屏幕需要只能显示3个人的,就一队最多三个人
就像dota为什么一队5人,因为冰封王座一共12个位置,去掉两个电脑只有10个所以一边5个,然后lol 王者荣耀都是如此了
再以前早期的游戏不过是一个战士加一个法师
只有战棋SRPG人数可以足够多
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0咯丨咯 ,蒹葭汉化组项目负责人+圈外的少年一枚。
增加游戏内容的可玩性。你一个人牛逼哄哄,又能奶又能抗,输出爆炸。毫无操作可言。可玩性大大降低。
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