估计是多数RPG战斗系统的设计都是以石头剪子布为原型的缘故,例如,输出-坦克-奶妈的战术三角、远程-近战-被动的武器三角、攻击属性三角,等等,诸如此类的循环互克系统。
站在循环互相克制系统的设计者角度看,三元组合是最便利的选择,因为,“3”是能完整建构“循环互克”体系的元素数目的选择之中,数目最少的一个。例如 Epic Battle Fantasy 这类“本格RPG”,为兼顾稳妥与省工,便以“三人组合”为起点建立一套战斗策略体系之后在新作中再步步深化、丰富。
三元组合虽便利,但换个角度,也可以说会过于直白、过于无聊。
例如说石头剪子布……哦,不,例如火焰纹章系列,新手玩家每一见敌军拿长枪袭来,便想到应该撤走魔战士。太直接,太单纯了。宝可梦、传说系列等作品估计也是基于类似考虑吧,于是在进化演程中,渐渐不再甘于“只有三元”的循环互克系统了。
循环互克系统有个特点:元素数目即便是添1或减1也会为整个系统带来质变、而非量变;考虑稍有不善,也可能破坏整个系统。即使工作做得完备,也会由于规则不直观等问题让人感觉不好玩。见过谢耳朵的“石头剪子布蜥蜴斯波克”或更高级的“石头剪子布枪蜥蜴斯波克狼蛇人魔龙风林火水雷”的同学,估计多多少少都曾因为多元互克系统的复杂、难学、难用、枯燥、机械、“不好玩”而印象深刻……于是,多数RPG往往在4或5处就止步了——宝可梦系列是一种例外。
都是即兴的意见,仅供参考。我还没有深思、研究这个问题。
VincentVanWefans 1年前
我觉得美式RPG最早形式是由trpg桌游演变而来的,而trpg多人合作的模组居多也更流行,所以继承而来的RPG游戏也是采用小队的多些。
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