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Dandirion 1年前

撇开开发者本身是不是有意如此,我不太赞同这种解读方法,因为它给人一种「装备变成消耗品 很大程度上有助于维持玩家的鼓励和探索欲望」的感觉。首先,耐久度设计和探索鼓励的相关性有待商榷,因为「装备终究会损失,所以要持续积攒装备」这一点,恐怕不足以构成探索的动机,说成是延长游戏时间恐怕更恰当。比如暗黑2,我只要刷就可以了,但刷并不是探索。因为它提供的更多是重复的内容。相较之下,「需要更强的装备」应该会更让人有探索的欲望,因为至少在属性上,更强的装备明显更有吸引力。但是寻求高级装备的过程仍然需要相应的内容来修饰,否则很可能会变成另一种刷刷刷的体验,比如网游更新大版本后就要去新的副本刷新装备,但副本本身(和其他新版本内容)才是促使玩家继续游戏的主因。总而言之,我认为装备会用烂或许是表面现象之一,但恐怕不是维持探索欲或新鲜感的主要原因。我支持装备会用烂这个设定,因为我觉得它更「符合实际」,而不是单纯出于数值的考量。我认为有一个合理的原因对于游戏设计来说很重要,这个原因最好不是仅仅为了满足机械性的目的(比如延长玩家的游戏时间),而应该和构建游戏体检、游戏的虚拟世界相关。

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