战斗的目的是为了成长。
一来是能力值成长,二来是玩家成长。
成长,必然是围绕成长体验来的。
1、能力值成长
也就是人的属性增强了,他的成长反馈在于打同样的敌人,你更加得心应手了。
由此带来的体验。
单机年代,就是常见的,割草秒怪清图和跑路的更加便利。
联机年代,就是常见的,带新,帮忙,武力炫耀。
2、成长衍生
敌人因为不会成长,所以当自己的能力很强的时候,会觉得越来越无趣,因为挑战没了
以前在关于什么是游戏的问题中,我记得有说过
[制定一个规则,套用这个规则去完成一些事情]
[玩家设立一个目标,然后去完成它]
那么,为了保持成长体验,我们需要给玩家提供新的挑战,来刺激他的新鲜感。
新的挑战,不单指数值的提高,而是产生更多的规则。
简单来说,就是原本只需要莽砍的敌人,现在需要一些走位来避免一些不利因素了。
而数值的提高,主要是为了让玩家针对新规则,增加其尝试次数。
同时降低玩家的容错率。
而提高容错率,以及减少劳动成本,会成为他们去提升属性的动力。
玩家就会从攻略某个新敌人的目标转而换成,提升属性这个目标,然后去完成他。因为提升属性也是一个新的挑战。
提升属性,那就衍生出了,装备,技能,天赋,宝石,等组合的玩法(主针对单机游戏)如何搭配性价比更好,如何能发挥自我职业特长,是玩家游戏探索乐趣的一部分。这也能定义成一种目标。
最终的目的,都是为了让自己能达成新的挑战。
3、玩家成长
假如一个拥有较复杂战斗系统的游戏放在你面前,出门就全技能开放,全武器种类开放,全职业开放。
那么玩家会面临一个什么处境?
难。
玩家接触一个新游戏时,首要要做的是了解这个游戏的基础游戏规则,和游戏方式。也就是俗称的“基本功”。
就拿FF14,WOW这样拥有丰富职业系统和技能玩法的MMO来说。
如今商城可以出手一键升级服务。(也就是花费金钱让你的角色直接升到很高级别)
这对于很多刚入坑的玩家来说,其实是很灾难性的。
当一个玩家兴冲冲跑来,花了一笔钱,将一个角色升至满级后,发现几十个陌生的技能,若干个陌生的能量系统,甚至密密麻麻的属性面板。
然后一脸蒙蔽,弃坑了。
而沉住气的玩家,即便有了等级和装备也无法融入其他玩家的圈子。因为实在太“菜”了。
他们需要寻找普通的怪物,从1级的技能开始,一点点的使用和熟悉,去仔细阅读技能的相关说明。并且多次试错,琢磨,研究,才慢慢上手这个角色。
而游戏成长过程中的刷,其实是让玩家在不同等级阶段,在熟悉自己的职业技能,以及熟悉按键位置。
让这些东西融入到肉体记忆中,久而久之,从只要按3个键就能打天下的阶段,成长到,能够按几十个键不用看UI的老鸟。
都是通过,不断在刷的阶段中练出来的。
而这一切,都是为了攻略,高难度敌人之前需要做的努力。
玩家的成长,在不断拉近与敌人的距离,将容错率不断的放大。
将无法战胜,变成可以战胜的可能,再变成可以碾压的可能。
这无一例外都是需要练(刷)的。
4、劳逸结合,循序渐进
网友年代初期,点卡收费,为了耗费玩家时间,降低收益,拉长成长成本。
所以那时候让刷成为有点枯燥的存在。
如今的手游,为了让用户能够在线活跃度增加,也是这样去做。
当然好一些的会有许多花样选择,而不至于太过枯燥。
这部分,国内外的产品都在不断的变好。
回题。
如果经历过单机网游主机等各种游戏历程的玩家,不难发现。
大部分游戏中,BOSS的技能,都是这个关卡中小怪的技能的合集。
其实,每个BOSS战斗,就是一场综合模拟考试。
设计者会把BOSS的技能拆分,划到不同的小怪身上,在玩家练级的过程中,会无数次去接触BOSS的技能机制。
当熟悉了这些机制后,玩家去挑战BOSS的时候,就会更加得心应手。
这几乎是被沿用至今的大部分战斗游戏设计的常用手段。
当玩家,在追求属性,追求装备,等外挂属性提升时,顺带在不断的学习新的游戏技能,这比打木桩体验好多了。
然后一边搜集装备的同时,一边还能学到新技能新套路,是游戏的成长乐趣之一。
这里是一个需要把控的平衡点
(网游不算在这个范畴内,网游有其他的开发思路)
所以,当玩家成长的过程中,衍生出很多的新的目标。
比如:玩家发现可以用手中的技能,批量刷怪,而且发明出了如何刷更效率的方法。
所以,打怪升级,重复劳动,要多方面去考虑。
过于重复劳动产生严重的枯燥感,是属于游戏设计的问题,以及目的性问题。
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只狼每次死亡重新来过,不也等同于一个刷么?
等玩家熟练到,杀神杀佛的水准时候,不也会吐槽一路上杂兵太多浪费时间吗?
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17菠萝面包 ,我要做一辈子游戏
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15柔王丸 ,力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰
要去除的设计,不是重复打怪,而是重复而枯燥的体验。
区别在哪? 你记得街机 清版游戏,你从头到尾,都是砰砰砰 挥拳打着就那几种或十来种小怪。但是你试着问问那些打怪的玩家,我给你写个脚本让它替你打怪行不? 人家肯定是不愿意,人家扔了个币就看你脚本自动打怪?
为啥,因为这种重复打怪,有着积极的互动反馈,根本就不是重复体验。
但是换到早期的MMORPG里,练级,打怪,如果他不怕被封号,你给他写个脚本自动打,我想有一大半人乐意接受。为啥,因为 没有良好的互动反馈,这个过程是折磨。
所以讲,觉得一种东西应该不应该被消除,那就试着想玩家愿意让脚本替它做这个事情不。
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15狼崖雪 ,想做一款自己和周围人喜欢的游戏。
从《游戏改变世界》一书中得出的观点是不能取消。
这是人类生产力/工作能力的一种体现,我们努力工作(杀怪),游戏为我们提供变好的及时反馈(更好地装备/升级),然后刺激我们更加努力地工作。这是一种良性反馈循坏。
如果说你要删去重复劳动的话,你可以试试玩玩一键浇水/采矿/钓鱼的星露谷,可以试着玩玩不用挂机金钱无限的挂机游戏。
我们玩游戏,很大程度上是玩的一种现实生活中得不到的乐趣——我们工作,我们立刻获得回报,立刻变好,我们就能获得更有挑战的工作。仔细看一下,其实很多游戏就是这样的。
于是很多游戏看起来其实是这样的:
- 1级的时候,我在拿破旧的小木棍打弱小的皮皮虾
- 5级的时候,我在拿完整的木棍打成年皮皮虾
- 10级的时候,我在拿完美的除魔杖打变异的皮皮虾
- ……
- 60级的时候,我在拿+10凰之封魔杖打破天落日黄金皮皮虾
但人们真的乐在其中。
——————仔细思考后的修改分界线——————
思考了一下自己的说法似乎引导了“重复打怪是好的,是有必要的”这种想法,其实不是的,特来补充一下。
在我们带给玩家重复性工作的同时,也要带给玩家足够的目的性。比如在魔兽世界中NPC让你去打怪,他是很容易让玩家有一种“艾泽拉斯需要我”的感觉,有故事线有背景,血肉很丰满。我们需要不断的抛出更新更难的挑战来让玩家感觉有挑战,
圣光啊,那个敌人值得一战!而非,1级杀一个兔子,10级杀10个兔子,100级杀100个兔子,1个兔子1块钱,1级装备1块钱,10级 装备10块钱,别问为什么,杀就对了。说白了这和搬砖有什么区别啊。
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6IMMO ,浅薄的策划/无趣的UP主/游戏的人
有一个东西叫做核心游戏循环。打怪升级的这类游戏中的循环是:
打怪——获得经验,金钱,装备等等资源——自己变强了——打更强的怪。
这就是游戏的核心,循序渐进的成长与同步难度的怪带来的挑战,这也是游戏的乐趣来源。如果没有这个核心的话,这类游戏都没法做。
所以可能只是题主不适应不喜欢这类游戏体验,大可以寻找其他类别的游戏,但是呢,游戏中或者生活中还有一个原理叫做80/20法则。就是玩家在80%的游戏时间中都是在体验20%的游戏内容。也就是其他游戏的核心游戏循环,所以大部分游戏的内容大多都是很大部分的重复。而优秀的游戏与垃圾游戏的差别就在于,把核心循环做的有趣,或者是将它变为重复劳动设计。
所以,其实罪魁祸首不在于打怪升级,which is the core of this kind of game, 而在于将其设计得无聊,让题主觉得这是重复无谓的劳动。
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5小地狱 ,hahaha 我就是一个憨憨
怎么说呢,这个还是得看一个游戏的核心玩法吧。举个栗子,比方说冒险岛这款休闲类型的网游,它的很多玩法都是通过打怪这一机制衍生出来的,打怪这一环节也是整款游戏所不可或缺的,接下来就展开讲一下打怪这一玩法在整个游戏中起到的作用。
1、冒险岛的任务系统。可以说冒险岛的任务系统十分的庞大而且复杂,其中大部分都与打怪脱不了关系,玩家需要打猎一定数量的怪物或者收集怪物的掉落物品来完成这些任务并取得相应的奖励。这就让打怪变得有了意义,不只是单纯的升级,你可以在这一过程中获得一些有趣甚至是以后得不到一些装备或是道具。同时,打怪完成任务也可以让玩家获得一定的满足感和成就感。
2、让玩家进阶到不同的层次(感觉自己表达有些不行 (-__-)b不知道大家能不能理解)。简单的说就是把玩家分成不同的层次,这个在大多数的网游中都有应用。在不同的阶段,玩家可以解锁不同的玩法,任务,奖励等等,而要完成这样一次进阶,打怪练级就成了一个必不可少的环节,玩家为了进阶到更高层的水平获得自己想要的资源,开放不同的新玩法,就会有动力升级,让升级有了目的,而不是单纯的获得等级的提升。
3、打怪社交。对,打怪社交,我个人认为,冒险岛的社交机制很完美的融合到了打怪当中,你可以和朋友一边聊天一边打怪。在很久以前,在冒险岛还没有被外挂洗劫的时候,有个叫射手训练场1的地方,那里有许许多多的人,他们分工合作,一起打怪,累了就摆张椅子,坐下来聊聊天,交个朋友什么的,完全不会觉得刷怪有多无聊。而刷怪也在其中充当了一种交友的媒介,你可以通过向他人发出一起打怪的邀请,来勾搭各种各样的人(●'◡'●)。
4、获得战利品。额,这个方面我没有特别的在意过,可能会说的有些不太好。我觉得吧,通过打怪来获得一些只能从怪物身上获得的战利品在很大程度上能够提升游戏的游戏性,玩家通过各种各样的方式处理这些战利品——交任务啊,交♂易♂啊,保存啊,制作啊等等之类的方式,提升对打怪的兴趣。哦!还有一个就是通过一些特定的战利品可以制作一些小游戏,比如五子棋啊,翻牌子的小游戏。
所以,我总结一下,还是最开始的一句话,打怪到底要不要存在还是得看一个游戏的核心玩法是不是基于打怪,像冒险岛这款游戏,打怪在很大程度上提升了游戏性,让玩家有兴趣,有目的的去打怪。嗯,打怪这个机制还得看游戏怎么玩。
第一次答题,说的有不足的地方还望指出。谢谢大家啦。(ง •̀_•́)ง
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0ZRT ,无业游民
经验值、等级这些设计本身是把现实中的经验与能力成长这些难以具象化的事物在游戏中用数字的方式把它们给具象化了,角色扮演类游戏中的经验如同装备、金钱、道具等内容都是驱动玩家完成冒险的手段,而且升级让角色具有成长感,如同现实世界中经过大量的挑战而获得成长。
只是现在很多RPG游戏滥用这项设计,就为了增加游戏的时长,例如玩家进入某个区域需要一定的等级,但玩家的等级在当前区域击杀敌人已经变成了一见毫无挑战的事,可是游戏升级需要击杀大量的敌人,玩家不得不去做大量的重复劳动。
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0Kingfeng ,我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民
打怪升级并不是一个好的文化
或者准确一点,刷怪升级魔兽世界为了以身试法
去除了地下城奖励,并降低了任务打怪难度
虽然玩家都觉得这个设计很沙雕尤其是那些想练小号的玩家
本来挂在那打本就行了
现在还要跑任务这其实是一种付出和收获的问题
玩家并不会去刻意选择打怪和做任务中的喜好
玩家只会选择其中最快的而对于一个新人,进入了一个游戏
他在游戏中的体验都是新鲜的
与已经完成人物的老玩家相比,对于这种玩家,理所当然的会选择任务升级 -
0远在天国的JJ ,A岛steam组 混沌邪恶
不打怪不练机直接打boss的,泰坦之魂呀
不打怪不练级不打boss光看剧情的,各种解密游戏呀
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类似打怪升级的重复劳动设计是否应该彻底从游戏中去除?
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