战斗的目的是为了成长。
一来是能力值成长,二来是玩家成长。
成长,必然是围绕成长体验来的。
1、能力值成长
也就是人的属性增强了,他的成长反馈在于打同样的敌人,你更加得心应手了。
由此带来的体验。
单机年代,就是常见的,割草秒怪清图和跑路的更加便利。
联机年代,就是常见的,带新,帮忙,武力炫耀。
2、成长衍生
敌人因为不会成长,所以当自己的能力很强的时候,会觉得越来越无趣,因为挑战没了
以前在关于什么是游戏的问题中,我记得有说过
[制定一个规则,套用这个规则去完成一些事情]
[玩家设立一个目标,然后去完成它]
那么,为了保持成长体验,我们需要给玩家提供新的挑战,来刺激他的新鲜感。
新的挑战,不单指数值的提高,而是产生更多的规则。
简单来说,就是原本只需要莽砍的敌人,现在需要一些走位来避免一些不利因素了。
而数值的提高,主要是为了让玩家针对新规则,增加其尝试次数。
同时降低玩家的容错率。
而提高容错率,以及减少劳动成本,会成为他们去提升属性的动力。
玩家就会从攻略某个新敌人的目标转而换成,提升属性这个目标,然后去完成他。因为提升属性也是一个新的挑战。
提升属性,那就衍生出了,装备,技能,天赋,宝石,等组合的玩法(主针对单机游戏)如何搭配性价比更好,如何能发挥自我职业特长,是玩家游戏探索乐趣的一部分。这也能定义成一种目标。
最终的目的,都是为了让自己能达成新的挑战。
3、玩家成长
假如一个拥有较复杂战斗系统的游戏放在你面前,出门就全技能开放,全武器种类开放,全职业开放。
那么玩家会面临一个什么处境?
难。
玩家接触一个新游戏时,首要要做的是了解这个游戏的基础游戏规则,和游戏方式。也就是俗称的“基本功”。
就拿FF14,WOW这样拥有丰富职业系统和技能玩法的MMO来说。
如今商城可以出手一键升级服务。(也就是花费金钱让你的角色直接升到很高级别)
这对于很多刚入坑的玩家来说,其实是很灾难性的。
当一个玩家兴冲冲跑来,花了一笔钱,将一个角色升至满级后,发现几十个陌生的技能,若干个陌生的能量系统,甚至密密麻麻的属性面板。
然后一脸蒙蔽,弃坑了。
而沉住气的玩家,即便有了等级和装备也无法融入其他玩家的圈子。因为实在太“菜”了。
他们需要寻找普通的怪物,从1级的技能开始,一点点的使用和熟悉,去仔细阅读技能的相关说明。并且多次试错,琢磨,研究,才慢慢上手这个角色。
而游戏成长过程中的刷,其实是让玩家在不同等级阶段,在熟悉自己的职业技能,以及熟悉按键位置。
让这些东西融入到肉体记忆中,久而久之,从只要按3个键就能打天下的阶段,成长到,能够按几十个键不用看UI的老鸟。
都是通过,不断在刷的阶段中练出来的。
而这一切,都是为了攻略,高难度敌人之前需要做的努力。
玩家的成长,在不断拉近与敌人的距离,将容错率不断的放大。
将无法战胜,变成可以战胜的可能,再变成可以碾压的可能。
这无一例外都是需要练(刷)的。
4、劳逸结合,循序渐进
网友年代初期,点卡收费,为了耗费玩家时间,降低收益,拉长成长成本。
所以那时候让刷成为有点枯燥的存在。
如今的手游,为了让用户能够在线活跃度增加,也是这样去做。
当然好一些的会有许多花样选择,而不至于太过枯燥。
这部分,国内外的产品都在不断的变好。
回题。
如果经历过单机网游主机等各种游戏历程的玩家,不难发现。
大部分游戏中,BOSS的技能,都是这个关卡中小怪的技能的合集。
其实,每个BOSS战斗,就是一场综合模拟考试。
设计者会把BOSS的技能拆分,划到不同的小怪身上,在玩家练级的过程中,会无数次去接触BOSS的技能机制。
当熟悉了这些机制后,玩家去挑战BOSS的时候,就会更加得心应手。
这几乎是被沿用至今的大部分战斗游戏设计的常用手段。
当玩家,在追求属性,追求装备,等外挂属性提升时,顺带在不断的学习新的游戏技能,这比打木桩体验好多了。
然后一边搜集装备的同时,一边还能学到新技能新套路,是游戏的成长乐趣之一。
这里是一个需要把控的平衡点
(网游不算在这个范畴内,网游有其他的开发思路)
所以,当玩家成长的过程中,衍生出很多的新的目标。
比如:玩家发现可以用手中的技能,批量刷怪,而且发明出了如何刷更效率的方法。
所以,打怪升级,重复劳动,要多方面去考虑。
过于重复劳动产生严重的枯燥感,是属于游戏设计的问题,以及目的性问题。
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只狼每次死亡重新来过,不也等同于一个刷么?
等玩家熟练到,杀神杀佛的水准时候,不也会吐槽一路上杂兵太多浪费时间吗?
菠萝面包 我要做一辈子游戏
回答了问题 发布于 2019-07-30 16:29:15
疾风 1年前
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