我来简单谈谈手游中的剧情跳过。
1.举几个例子:阴阳师,FGO,梦间集。
例子1:阴阳师。
①主线剧情,人物对话可跳过。(服务于快餐化,妥协)
②主线剧情的动画,无法跳过,可快进。(不可跳过,虽然未妥协手游快餐化的节奏,但是也做了优化玩家体验的东西:动画形式时间较短+可快进)
③动画界面有弹幕功能,默认关闭。(给注重剧情的玩家,提供了交流的途径;默认关闭的做法,又减少了非剧情向受众不必要的困扰)
④主线通关后,有回放功能。(其实还是对剧情有所重视的,希望玩家能看到,能喜欢。但是在主线通关时,做了很多减法来妥协于快餐化)
⑤有剧情外传,需满足条件解锁。(给重度剧情向,收集向的玩家提供了新的目标)
总结-阴阳师:
有能跳过的剧情,也有不能跳过的剧情;
开发组是重视剧情的,但是在剧情上也做了很多减法来妥协;
妥协之后,也做了一些纯剧情内容的功能,这些剧情功能完全由玩家自行决定是否参与,没有做强制性的引导;
每一步都有存在的意义,但是并不是说阴阳师火了,它的所有做法都是对的。只是希望通过分析它的剧情相关设计,能看出一些目的,看出一些妥协,也看到一些坚持。
例子2:FGO
主线剧情:可跳过。因为入坑没几天,其他的先不写,就单看这点吧。
①FGO作为一款卖设定的游戏,足以说明世界观塑造地极其成功。粉丝向游戏,给他们提供了自由选择,能看一遍剧情,也可以不看,本身对剧情已经有了解了。
②对于不懂世界观的新玩家。较为庞大的世界观,通过简单的剧情对话,让新玩家了解FATE的世界观,本身难度就极大,还不如给跳过体验地好。另外,对于这部分新玩家,也没有太多精力来照顾世界观的普及,算是利弊权衡吧。甚至我觉得开发组对新玩家也没想着怎么去引导他们融入FATE世界,想去了解看小说,看动漫吧,光一个手游来普及FATE的剧情,太难了。
例子3:梦间集。
①主线剧情,可跳过。
②有剧情回顾,回顾有奖励。
③每日任务有剧情回顾的任务,引导玩家每天去回顾。
评价:
1.本身是一个全新的世界观,在世界观塑造上,能看出来是冲着阴阳师,FGO这种二次元手游巨头看齐的目标去的。先不说剧情塑造的成不成功,但就关于剧情相关的做法,我就很不认可,甚至在我看来,前后矛盾,口是心非。
2.主线剧情,可跳过,这块还勉强可以理解。跟阴阳师的一样,我理解的都是妥协于快餐化。但是缺点也很明显,就是跳过之后,完全不知道剧情是啥了。阴阳师好歹有个动画。但是,并不大碍吧,和后面的一些设定相比。
3.剧情回顾,有奖励。这一点,先让我笑一会。这本身是一个较为矛盾的设定。剧情向的东西,和产出挂钩,这就很明显给非剧情向的玩家设定了游戏目标。能看出开发商多么想赶紧让玩家知道我们的剧情,成为我们的粉丝,然后来二次创作,然后各种同人圈,然后形成一股不可小觑的二次元势力。但是,这个吃香也太难看了。
4.每日任务中,加入剧情回顾的任务,搭配一个完成所有每日任务会送钻石的任务,搞得你每天必须得去点一次剧情回顾。这个设计,简直是将开发组的宏伟大志展现地淋漓尽致。说实话,我理解,二次元手游,你想成功,你想有文化,你想成为一个二次元的巨头,堪比阴阳师,FGO,崩坏系列。但是,你这么做,真得好嘛。世界观的渗透和游戏中的资源产出挂钩,通过引导玩家,让玩家强制完成,我不完成我就比别人落后,我就没钻没法继续抽奖抽出小哥哥。这样的吃相,极其难看。
点评,梦间集的主线剧情,在我看来,就不应该跳过,因为你后面的吃香已经这么难看了。索性难看到底,筛选一波用户得了,何必那么口是心非。另外,你剧情跳过,你后面的剧情回顾能别整那么多幺蛾子吗,又是给奖励,又是每日任务的。世界观这种文化传播,通过强制的形式和奖励的方式来引导,在我看来,就是一个很low的形式。我能看出来,高层有多么想做出梦间集的文化,奈何,被商业化侵蚀地太严重。
没错,你能看出来我对梦间集的评价,很多戾气。没错,因为我在梦间集中的游戏体验极差!
2.回到主题,剧情能不能跳过。
抛开一切外部因素,应该尽可能从游戏定位和玩家受众两方面来考虑,尽量提高玩家体验。虽然感觉是句废话。
另外,如果想提升世界观的普及,有意打造文化圈,建议多个环节,循序渐进,不要想一口气吃成个大胖子,也吃不成,会撑死。
梦间集,一个体验极差的游戏!
你觉得游戏剧情该不该有“跳过”选项?
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