2、避免误操作。很多情况是在不想跳的时候跳过了,整个人就WTF了。
3、不要破坏游戏体验的连贯性。前面有答案说加入“是否跳过”选项,玩游戏的时候出现这个选项会很突兀的。其实可以参考下《羞辱》的做法,把跳过按钮做成长按的方式,然后加上符合画面风格的小型加载条(画面左下角蒸汽朋克风格的小圆条,手机上不了图,只能口述了),而不出现直接提示,既避免了误操作,又保留了游戏体验的连贯性。
4、前面@haruki 提到快进的做法在文本量较小、强视觉表现的游戏里感觉没必要。需要快进就说明这段剧情做得太过拖沓,但又很重要,这是剧情和文案设计上的问题了,作为补救手段的话感觉是下下策了,不如直接删减来得有效率。而那些文本量较大、文本相对重要的游戏就很实用了。各类GBA模拟器都会集成一个快进的功能,这也是因为很多GBA游戏的文本十分重要,例如《口袋妖怪》,剧情、战斗等有很大一部分是通过文字来表现的,而文本又是一个字一个字逐渐出现的,快进能很大程度上地节省时间。
haruki 1年前
Uce [作者] 1年前
haruki 1年前
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haruki 1年前
Uce [作者] 1年前
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