观点 | 让游戏也有个进度条

世俗骑士

撰写了文章 更新于 2018-07-06 14:23:45

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评论 14

琪露诺 1年前

我认为不需要考虑太多“跳过不喜欢”而是应该增加游戏的多样性,让玩家有更多选择。一个设计取悦所有人并不现实。甚至难度设置本身也会让一部分玩家抉择困难或产生误导,都是双刃剑。

世俗骑士 [作者] 1年前

@琪露诺‍ 


“跳过”和“增加多样性”并不矛盾。(某种意义上是一个意思?)


如果玩家连“跳过”的权力都没有,“更多选择”也无从谈起。

(说白了就是制作组喂屎也得吃)


之所以会抉择困难或产生误导,很大原因是没有告知玩家选项的意义,却粗暴地要求玩家作出抉择。

假如能够详细说明,应该会好很多。就算是双刃剑,也是弊大于利的。

琪露诺 1年前

@黎2016‍ 矛盾的地方在于“说明”本身也是会增加额外成本的一种行为吧,包括牺牲艺术表现力、增加阅读成本、破坏沉浸感等等。跳过过场这个设计来说应该确实不矛盾,但它借助的一个关键要点是“跳过”不需要额外描述,我觉得在各种选项中它是比较特殊的一类。

世俗骑士 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 对,“说明”本身确实会增加额外成本,我没考虑到这点。关于这个问题,我能想到的最好方法就是:给一个预设配置(或者只在第一次玩时要求作出全部选择),玩家想改的话必须到菜单里去自行更改,这样应该好些了。以后玩的时候什么选择都不做,打开就能玩。

琪露诺 1年前

@黎2016‍ 是啊,也许这里就是考验制作者奇思妙想的地方了……

世俗骑士 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 这里有一些小伎俩,如“动态难度调整”之类的设计。

OwenTsai 1年前

具体情况具体分析,而单纯给出难度选项和说明文字本身就是破坏immersive exp.的行为。有些游戏没有、也根本不需要难度划分,比如黑魂。而另一些游戏做得也不错,即使是在线性的游戏流程中,玩家也有多种难度不同的方式可以达成相同的短期目标(objective)。
比如《Deus EX》中,在熟悉游戏环境的情况下经常有多种方式可以完成统一个任务(比如正门突入、换风口潜入、收集有利信息后嘴炮说服等等),而且玩家很容易得出结论即哪一种方式难度最高,哪一种方式难度适中,哪一种方式难度最低。
而除此之外,上面的例子不仅仅体现了难度设计的多样性,还能够同时为剧情向、潜入类、射击类三种游戏爱好者提供不同的游戏体验和更适合他们的游戏方式。所以在很多情况下我更愿意称《Deus Ex》为open world 沙盒游戏。

世俗骑士 [作者] 1年前

@Owen Tsai ‍ 对,我在文章里试图找出一个通用的办法。如果有更好的定制解决方案,还是要看实际情况来。

世俗骑士 [作者] 1年前

我刚发现《蔚蓝》在“跳过”方面做得非常不错,它明确告知玩家“草莓只能向朋友炫耀,不收集没有任何影响”,作弊选项则藏在菜单,并且在开启时告知了后果(失去挑战乐趣)。

世俗骑士 [作者] 1年前

我突然想到一个设计:允许黑魂有“跳过战斗”按钮,并且每按一次,屏幕上就多一行字“我是懦夫”。这个按钮必须连续按100次才能生效。
假如玩家还有一丝勇气的话,中途就会放弃。

但假如玩家不想要成就感,纯粹是来体验场景、气氛、剧情的,那么也能如他所愿。

逆转 1年前

@世俗骑士‍ 这种恶趣味感觉很容易出现意想不到的负面效果

世俗骑士 [作者] 1年前

@逆转 ‍ 同意 不做出来测试一下很难说实际效果怎样

FAN_SilverSol 1年前

说的非常棒。在不影响核心玩法的前提下,被赋予了更大的选择权利的本身就是一种快乐,会让玩家感觉自己更自由、更有主动权。举个另外一个例子就是:Beholder前期缺钱、时间紧但是正好又卡上救儿子和救女儿的任务,当玩家费劲千辛万苦无数次S/L拿到药“爱的灵魂”之后,相信很多人都会感慨这个药的名字吧……
其实也可以考虑增加即时演算&CG的画廊观看or多存档位的设计,这样的话方便玩家回去重温,爱超足的玩家也可以直接去打第二周目,不一定要从难度上下手。

世俗骑士 [作者] 1年前

@FAN_silversol ‍ 是的,只要能帮助玩家跳过不想要的游戏体验,都是好设计。不一定要从难度下手。

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