撰写了文章 更新于 2020-03-17 11:12:07
【遐想】沿用BT下载思路,打造新型服务器、甚至游戏类型
简述
利用这段概念:
一般的HTTP/FTP下载,发布文件仅在某个或某几个服务器,下载的人太多,服务器的带宽很易不胜负荷,变得很慢。而BitTorrent协议下载的特点是,下载的人越多,提供的带宽也越多,下载速度就越快。同时,拥有完整文件的用户也会越来越多,使文件的“寿命”不断延长。——————维基百科
具体做法:
从玩家端中筛选出具有良好网络环境者,根据访问要求分配服务器工作内容。
例如:
某内容玩家频繁访问,那么分配1000个网络良好的玩家,向其它玩家共同提供内容。
某内容玩家偶尔访问,那么分配10个玩家,向其它玩家提供内容。
这个数字应该具有动态平衡的能力,即可以根据历史,自动调节人数。
其实类似思想在2005年就有人提出:
在一个 LAN 上,各个玩家伙伴的身份是对等的,没有中央服务器,所以协调工作是很难展开的。我们务必先产生出一个领导者。因为领导者是临时产生的,我们无法确定它的机器性能如何,是否能长期稳定工作。所以,我们不能让领导者担负过强的工作,而且要有集体认可的候补人员。针对网络游戏客户端更新的 P2P 网络
能想到的最简单的集体推选方法是这样的:我们默认的标准是,IP 值最小的人是当然领导候选人。每个 client 进程启动后,都向 LAN 广播,准备参选领导职位。如果 LAN 上已经存在领导人,每个人都回复他现在的领导人是谁。如果他是更适合当领导的人,所有人回复他,承认他的地位。
但是功用还是限制在更新下载方面:与一般下载相比,创新进步不是很大。
新技术的支持
与十多年前相比,现在有更多技术支持新功能的实现。
上网速度提高(5G、光纤)与成本降低(不限流量套餐)。
去中心化与非对称加密(区块链)。
当然,国家还在铺5G基站,不限流也不是真的不限流,区块链大都在骗钱。
但是技术在慢慢成熟,未来十年内应该可以达到实际应用的程度。
解决了两大网络游戏痛点
服务器永远不会爆炸,或者说已经不需要服务器了
游戏服务器的架设与维护费用是昂贵的,但是现在不需要任何大型的服务器集群了。
玩游戏的人越多,“玩家服务器”的能力也就越大;
玩游戏的人越少,“玩家服务器”的能力也就越小。
网络游戏寿命大大延长,或者说永生了
关服是每个网游玩家的独有噩梦(单机游戏不存在这种问题)
然而,现在不再需要担心关服。
即使只剩一个玩家,只要愿意的话,也可以维护整个游戏世界的运营。
基于UGC的、可“自我进化”的新型游戏
鉴于服务器基于玩家端,我认为游戏内容的更新同样基于玩家端会更好。
也就是说,新型游戏是个UGC(用户生成内容)占据绝对主导的游戏。
可以参考的游戏:
- Mod支持强大的游戏(例子:骑砍/老滚)
- 基础创作类游戏(例子:我的世界,马里奥制造)
- 需要持续不断新内容的游戏(例子:WOW等MMORPG)
与这些现有的游戏相比,它的可能性会更大,不会被已经的框架(甚至游戏引擎)限制,可以完成几乎所有内容的热更新。
其它细节讨论
新内容如何得到认可
- 也许基于评分规则:某内容拿到了同类最高分,那么设置为新玩家推荐内容。
- 也许基于应用规则:某新内容有超过半数老玩家应用,那么设置为新玩家默认内容。
这应该是个缓慢的更新迭代:
新的内容得到了认可,那么就会慢慢取代老内容的位置,直到某天它彻底替换掉旧的内容。
游戏公司扮演的角色
设想中应该是个“头号玩家”般的角色,在新内容的评鉴中占有较高的权重。
如果游戏公司倒闭,这个权力也应该可以移交至威望较高的玩家。
编程实现的困难程度
老实说我的编程经验不是很多,也就写过几个小游戏。
在我的认知中,编程实现应该是非常困难的,尤其是涉及计算机网络方面。
琪露诺 1年前
正如文章里提到的MC,那么新技术在这方面能起到什么样的作用?因为并没有新技术的时候这些游戏也是存在的。
世俗骑士 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
琪露诺 1年前
世俗骑士 [作者] 1年前
琪露诺 1年前
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OwenTsai 1年前
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HAPPY_CUTE 1年前
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