世俗骑士

撰写了文章 更新于 2020-03-17 11:12:07

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评论 8

琪露诺 1年前

正如文章里提到的MC,那么新技术在这方面能起到什么样的作用?因为并没有新技术的时候这些游戏也是存在的。

世俗骑士 [作者] 1年前

@琪露诺‍  mc仍然需要一个主服务器,版本的更新仍然由mojang提供。请仔细看看文章。

琪露诺 1年前

@世俗骑士 ‍ MC可以自己架设服务器的吧……UGC这方面要讨论可能比较复杂, 因为玩家开发的上手难度和自由度都有很多参数可以变化。

琪露诺 1年前

@世俗骑士 ‍ 不好意思可能表达不太清晰,我觉得这里提到的技术性的要点,好像和游戏形态没有本质的关联,因为游戏的计算量还在,不论网络怎么变化。所以不知道有没有什么因为这种网络结构,能开拓的方面?

世俗骑士 [作者] 1年前

@琪露诺‍ 你没有理解文章的意思。mc玩家架设的服务器仍然是主服务器,只要这个提供服务的主机断线,全服玩家都会断线。而文章的意思是,网络服务由服务器的玩家共同提供。bt与区块链的思想与技术在这方面会有帮助。

琪露诺 1年前

@世俗骑士 ‍ 对于这一点我觉得挺有限的,首先是这些环节本身要增加计算量,对实时的游戏来说稳定的连接可能反而更重要,另一方面是利用玩家的PC性能势必会压榨其他方面的表现,比如画面和本地逻辑上。所以我觉得是不是这样的想法还是过于传统了,有没有什么更新的模型能够更适合这种分布式的结构。

OwenTsai 1年前

这不就是 Arma 3 的 Headless Client 吗。。。一般做一些复杂的任务或场景,就会找几个人当 headless client。Headless client 的定义就是 client connected (like player do) to a dedicated server, it takes AIs calculation, so free CPU power is utilized。
还有就是不知道大家怎么想,反正我作为一个程序员,尤其讨厌贡献自己电脑的算力( 。。。其实由于性能问题一个游戏大部分的计算都是放在客户端的,这也是为什么各种外挂有可乘之机。很多时候服务端只同步和传输数据。我们的客户端本来就负担了大量的运算负荷,还要腾出空间来为其他的客户端做 headless client 这种事实在太过奢侈,尤其是类似 Arma3 这种本身计算量庞大的游戏,反正我的机器是爱莫能助。
分布式结构是现在普遍使用的服务器架构了,大家倾向于把服务端不同的服务分成若干个服务器运行(之前是一台机器的多个端口),这样能够做到最大限度分布负荷。淘宝的首页并发已经可以支撑十亿次瞬时同时访问。对于小一点的服务,可以购买弹性计算的机器,足以抵挡瞬时的访问高峰,当无人访问时恢复正常。所以我不知道这种……嗯,又是区块链又是啥 BT P2P的思想是不是能真的有所帮助呢

HAPPY_CUTE 1年前

现在巨头们都在布局云游戏,从商业角度讲分布式去中心化对于厂商控制内容和盈利是不利的。
技术角度看,这样的游戏最大的问题在于内容更新,BUG修复,防止作弊等等。区块链就是个明显的例子,想要性能就不可避免的部分中心化,安全和性能不能两全;每一次分叉都产生极其严重的影响,社区分裂,用户流失。
跑在其他分布式网络上的游戏,可能更加可行,比如比特猫之于以太坊,目前这样的游戏还太少,大部分是赌博性质的,更多仰仗区块链的信用机制。尤其是联网对战类的游戏,服务器承担的角色往往只是提供通信中转和验证,这样的游戏跑在分布式网络上问题不大。

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