休闲级玩家|初级跑团众|一大堆花钱的爱好没钱的命|想要做好一个工科狗|考研咸鱼|To be continued
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1年前
蜡烛人工作室
独立游戏老店
发布了文章
交典评谈:《 堡垒之夜 ( Fortnite ) 》
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1年前
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Ludum Dare 42 总结--从脑洞到存活
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1年前
GENTOVA
偏激,不友善
发布了文章
【假正经】关于关卡设计和游戏的新鲜感
哇我想到好些补充的点……不过还不是很清晰,但是这篇文章的框架还不错👍
写得很棒!很受启发!
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1年前
GENTOVA
偏激,不友善
发布了文章
再谈The Witness——游戏设计剖析
深夜再读G佬,膜拜
谢谢分享,确实是目前最好的游戏,最伟大的。
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1年前
Caesar
说实话会挨劈
回答了问题
为什么很多日本游戏公司能很好地驾驭偏欧美的题材?
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1年前
Arcadia
the Paymaster
回答了问题
设计一个魔塔有哪些要点?
不知道是魔塔圈子的哪位前辈,之前还以为是dan……
···显示2条回复
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1年前
千水
《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人
发布了文章
怎样的创新才有意义?

我记得参与过一款游戏的twitch开发者问答会有一个网游这样问开发者:你们能把血条去掉么?开发者:去掉血条还怎么设计游戏?我不知道COD里的呼吸回血设定算不算真正意义上的去掉血条,成为了那位提问者的理想答案(当然这个设定本身在8012年已经是被玩烂了的“新”设定了)。但是我觉得吧,如果是发现了问题,再去解决,就已经不太像是在创造什么新的东西了,而更像是是在解决一个以前的东西。站在巨人的肩膀上真的算创新吗?还是说只是把现有内容拿来延伸?梯子不够长所以下次造梯子的时候增加一厘米算不算创新?创新这个词是拿来聊以**的,还是用来追求的?

减法和加法都有其不同的目的,比如说塞尔达,可能很多地方就做了很多 打10和打100的区别,但正因为这样的区别的存在,才鼓励玩家不断的去尝试新的东西,探索新的环境。而说到黑魂的原素瓶,说个不太恰当的设计理由:游戏当中还包含了数量限制的维度,所以补血类物品只需要一个就好了,不然玩家的判断压力会上升。说到最后我只想说明,“打10 和 打100 的却别”  这类设计,其实也是有其价值所在的。 

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路仁嘉
混乱善良
1年前
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地球冒险系列
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地球冒险系列(日版名:MOTHER,美版名:EarthBound)在日本非常有人气,除了游戏产品,周边的T恤、漫画、音乐CD也非常流行。除了日本,由于游戏固有的美式背景,系列在北美也有很高的人气。其剧情和音乐至今仍然值得借鉴。 如《Pokémon》系列游戏,Toby Fox的《undertale》都有本系列的影子。

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