一种理想化的游戏商业模式

世俗骑士

撰写了文章 更新于 2021-01-06 10:39:14

评论 35

黑狗布雷特 1年前

平台方面,GaaS的规模大了才能赚钱,各类云游戏服务还有Xbox Game Pass还有苹果的Apple Arcade都是先积累规模再赚钱的模式,一般需要投入个四五年的时间,当然covid这种情况或许会加速这种扩大规模的时间但是历史上能有多少个covid
游戏方面氪金网游现在这三种主要是大更新买断,这个魔兽世界都30年了,国内是卖点卡,这个是一直有的,然后新模式是一个主游戏+每个赛季季票收费+道具收费,这个COD在做,然后是最主流的免费+大更新收费+道具收费,这个是A派、土命2还有星际战甲这类游戏在做
灵活计费方式这个需要跟云游戏平台结合起来,云游戏现在就是2块钱一小时,29可以包月
付费方式变迁这个A9在做了,以前是买商店货币,现在是卖商店货币+赛季通行证+车辆改装货币,但A9有个问题就是大家都在用外挂挂机打游戏,然后运营方被数据左右的商业模式很容易误入歧途,导致现在这个游戏必须花钱之后还要24x7的肝才能肝到世界排名里
最好的模式就是去所有平台,然后去所有平台的方式都是一键式的,这样子开发者/开发商也好管理

世俗骑士 [作者] 1年前

@神楽坂伊織‍ 


没有办法“去所有平台”,因为开发者终归还是要选择一个渠道去发行游戏。


在主机是御三家、在电脑是Steam、在手机是大大小小的应用市场。


也许云游戏能带来一些变数,但云游戏自己,又何尝不是一个平台。

黑狗布雷特 1年前

@世俗骑士 ‍ 云游戏不是平台是技术的消费方式,某种意义上只能说是一种付费平台的定义,只不过是云游戏品牌或者是软硬件发行方负责分销之外的一个新途径。然后举个例子吧,买神盾订阅Nvidia Now玩3A游戏的大都还是主机玩家,并不是手游群体,买game pass的也都是已经养成玩主机游戏习惯的主机玩家,所以新游戏不上NV平台不上game pass未来或许这些用神盾的玩家/Xbox玩家就再也获取不到了也说不定,而且你上了NV的云游戏平台不代表你上了谷歌的Stadia和索尼的PS now,所以如果不在渠道上做多元化最终吃瘪的还是自己

另外多说一个,渠道服是严重依赖手机品牌的,但你不能让所有的人都只用三星或者华为或者小米或者360,所以只要是个有点资本的开发商都会几个渠道全都投下去的

Dandirion 1年前

游戏如何盈利,玩家付出多少,这是个好问题,但我认为这更适合追问到伦理领域(何为善)去。因为只有在伦理领域,才谈生活的健康与否,良善与否。而没有对何为良善、健康、公平达成一致,谈公平或价格都是空中楼阁。而现实情况很可能是我们无法达成一致,这是社会规模的变化,算上所有玩家恐怕都不足以成就。

说 2 条主要障碍。一是逻辑上的,甭管价值判断,这事能不能够实现并独立持续下去?二是理路上的,甭管成本,这事在理论上能不能够站得住脚?

1. 这恐怕难以称为一种商业模式,因为没有数据预估。商业逻辑要成立,至少要有预估回报时间点。前期付出多少,用户、收益预计如何变化,大致在什么时间能收支平衡。在这方面,是可以尝试拿本文的提议推演一下的。推演一下,得出一套不同规模游戏的定价、投资回报平衡点,我觉得会是更有意思的事,如果真的估算出几条合理的路径,距离实现就近了一步。

2. 乐趣不光是分布不均,还是质地不均。不同的人、不同的时间、不同的经历,对不同游戏的价值判断是无法确定的。因此,通过统一价值来实现严格公平是不可能的。同时,金钱对于每个人的价值也是不一样的,消费水平差异不可弥合。

以上是基于本文已有的想法而做的分析。其实这个思路很另类,纵观付费模式的变化路径,基本上是在往如何多盈利、如何为不同消费水平的人提供适合的消费模式来尝试的。盈利是商业的本质:就是赚。公平是一种社会追求:彼此共赢。良善则是伦理追求:变得更好。

另外,其实在内容付费领域,是有一些类似的思考的,比如阅读付费,好文章开始有免费阅读的名额,积累到某一阅读数量后阅读需要付费,且费用渐增,直到到达峰值。这个模式的一个核心逻辑是鼓励早期探索者,用类似 UGC、Curator 的方式来筛选内容,在为质量背书的基础上实现传播与盈利。

我个人倾向于思考如何兜底、如何提高品鉴素养。做个不甚恰当的比喻:如果人类不能根除**(生理基础),那么红灯区就有其需求,而比起铲除红灯区,我倾向于考虑如何让人类在有红灯区的世界上健康生存。

世俗骑士 [作者] 1年前

@Dandirion‍ 严格公平自然是不可能的的。但这并不妨碍我们去追求,去靠近它。

就像人人都知道共产主义几乎不可能,但还是要追求它。

世俗骑士 [作者] 1年前

@Dandirion‍ 严格公平自然是不可能的的。但这并不妨碍我们去追求,去靠近它。

就像人人都知道共产主义几乎不可能,但还是要追求它。

Dandirion 1年前

@世俗骑士 ‍ 理解,立场上我们大概是接近的,我提出一些问题也是希望能推进探讨,看看如何跨越,或是绕开它们。另外,我体会到的现实是「并非人人都想」,少部分人明确地不想,相当多的人对此并无所谓。这也是需要应对的局面。

琪露诺 1年前

总觉得会不会对玩家不太公平。
比如,这样的收费模式,如果直接把细节公开给玩家了,那么可能玩家就被剧透了,知道了游戏里的许多细节和体验,也就丧失了很多玩的乐趣和动力;但如果收费细节保密,那么玩家的知情权就被侵害了。
但是,这套系统要变得“理想”,那势必不能用太粗的粒度,否则就退化到了买断制、点卡制或者分章节发售游戏。于是就出现了矛盾:设计得太细的付费机制,需要有玩家或者其他机构去监督它,否则商家一不小心就会在里面钻空子。那到底由谁去监督呢?
同时我觉得这种模式,可能反而和现在的“F2P手游”有点像,玩家可以通过免费或者低价体验到游戏里的内容,而随着玩得越来越深入,就越来越吸引你花钱。同样,只有花钱才能更深入体验更多的内容。这种模式出来以后,会不会变成另一种F2P游戏?

Dandirion 1年前

在知乎上看「为什么我愿意花 648 氪一单老婆,却不愿意花一半价钱买 2077」这个问题的讨论时,有一位经济学者答主的回答让我印象深刻。简单来说,他认为从经济学的视角来看,这恰好印证了该提问者认为 648 氪一单更符合自己的需求,而在未尝试 2077 前就要付出数百元买不确定的体验并不符合自己的需求。

对此,我有一种割裂的感受。一是,逻辑上我认可这样的分析,这是原理的力量。签字画押都没人逼你,你是自由的。二是,我否认这是每个人会持续认可的需求,或者说,这是事后会让一些人后悔的需求,哪怕我们可能会一再产生。
F2P 模式的商业游戏本身的目的很大比例是盈利,而让玩家「满意」的内容则充当引子的作用。我觉得这一状况尚未被足够披露,如果玩家充值的时候实时能看见厂商的收益利润,他们会觉得公平吗?我认为不会。但这个思路拓展下去,会在各个领域摸到类似的状况,信息差就是价值,这一点很难被颠覆。

我想着,不能空谈公平,甚至有必要绕开公平,因为公平的力量不大,很容易在优先级排序中落下风。得多建立一些共识,一些为什么我们想要某物的共识。有更多人认可那共识,甭管是不是公平,才有可能积攒力量朝那儿前进。

缺个大饼。

世俗骑士 [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 
你这段话一针见血。计费粒度粗细的影响,其实可以参照一下付费网文:它们按照章节收费(粒度是很细的),但这不意味着内容的细节会被透露给读者。

如果事先知道了前面很便宜,后面突然变贵,大家多少都能猜到这个作品有问题。
网文不敢搞这种事,我认为游戏也不敢搞。

因此,我倾向于计费粒度细化,是不会过于影响体验的。

亚恒 1年前

如果是和买断 + 退款机制对比,先不考虑给钱多还是少,这种计算时间的付费方式对开发者和玩家的体验都会是灾难。
【开发者】
设计过程中难以"作品"的概念进行,慢热或者时长短都会成为致命伤。刻意延长时长,强调重玩价值,成瘾性设计是这一商业模式最为有利设计手段。F2P游戏在这方面已经足够出色了,我觉得单机没必要插一手。
【玩家】
游玩过程中,永远有一个计费线程在脑运作,对于游戏内容的消化无法做到平常心。只能以功利心玩游戏。把玩家的时间当成是筹码这方面,F2P游戏已经很出色了,我觉得想要这种体验的话去玩F2P就好了。

对开发者和玩家双方而言,买断制+退款机制是目前最能把游戏当成是"作品",而非"产品"的形式了。如果新的商业模式降低了这种对"作品性"的肯定,那无论它能赚多少钱,我不觉得它是好的。

如果让我强行提增加单机买断制游戏收入的方法:
1、捐赠:让玩家自行判断游戏的价值超出其现在售价多少。
2、赞助:让游戏作为一个传播媒介能够做有限度的商业赞助和植入广告。当然这个其实已经有不少大作在做了。但我觉得小作品其实也是可以考虑的:一个steam销量1w的游戏内的植入,个人觉得就不会输给一个10w粉丝up主的恰饭视频吧?(大概)
当然平衡好作品内容和植入内容是关键,做不好的话那还是算了。

讲真,有能力又想赚大钱的开发者,还是去开发F2P就好了...

世俗骑士 [作者] 1年前

【已删除】

黑白色的枫 1年前

@世俗骑士 ‍ 大佬是不是艾特错人了233333

世俗骑士 [作者] 1年前

@黑白色的枫 ‍ 是 >﹏< 牛关的评论区仍然不能删,好蛋疼

世俗骑士 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ 虽然F2P模式下,成瘾性设计确实占据统治地位,但是‍“按时计费”对“成瘾性设计”最有利这一结论,我想还是不要轻易下为好。
参考网文按字数计费。虽然现在仍有水字数骗钱的情况存在,但整体而言,《诡秘之主》等用质量说话的作品还是最受认可的。
对于游戏来说,这样计费虽然仍有故意做垃圾数值、做成瘾性设计的空间,但比F2P已经好太多。
还是那句话,做不到严格公平,但可以追求相对公平。

世俗骑士 [作者] 1年前

@亚恒‍ 另外,如果你担心“玩家心理计费线程”影响体验的问题,其实有个很现实的例子:网易就因为这个原因把点卡砍掉只保留月卡。确实,计费心理线程没了,但只玩一小会儿的休闲玩家也被拦在了外面。整体而言我认为是弊大于利的。

这就是我后面为什么说要有兼容性,要兼容其它计费方式。玩家和开发者都应该有选择不同方式的权利。

亚恒 1年前

@世俗骑士 ‍ 
如果是和F2P比较的话,我赞同是有改进的。

但如我开头说的,我是和买断+退款机制比较的。
如果拿文学领域来类比,那我的观点其实就是网文惯用的按章节售卖不适合于"严肃文学"或者说所谓的"巨著"。这并不是说它不能赚钱,是说它的作品性被降低了,它明显是比买断制能赚钱的。

另外,我不太理解你说的公平是什么,天平的两头是什么呢?

世俗骑士 [作者] 1年前

@亚恒 ‍ 买断制在这方面做得也不好。
比如,你愿意花300买下育碧的罐头,还是愿意花20体验10小时呢?

公平就是开发者能够收到应得的报酬(不多不少),玩家能够玩到想玩的游戏(不会偏离预期)

黑白色的枫 1年前

@世俗骑士 ‍ 我就是因为网易砍了点卡只留月卡以后,wow碰都不想碰

亚恒 1年前

@世俗骑士 ‍ 
在我看来,那是育碧的游戏做得不够好。不是买断制不好呢。

买断+退款:
对玩家,遇到不满意可以退,当然现在的退款时长是可以斟酌的。我自己觉得退款时长是可以增长的。特别是对于内容量本身就大的游戏。
对开发者,那其实看怎么理解应得了。我自己觉得如果玩家通关以后觉得游戏不值这个价,那这些钱就不是开发者应得的了。

artless 1年前

简单点,分销平台内置个打赏功能就行了

世俗骑士 [作者] 1年前

@artless ‍ 给女播刷个火箭还能拿粉丝榜单呢,给开发者打赏能获得什么?
在非强制、无收益条件下,人们为内容付费的比例非常低的。

关于这方面我有一些观察经历,不过那已经是另一个大话题了。

artless 1年前

@世俗骑士 ‍ 加个赞助名单并不困难。重要的是,这个东西可以解锁很多选项——比如说patron模式的游戏开发不管是传播还是分发都有困难,平台可以发挥很好的作用。再比如说一个已经发售的游戏可以在自己的打赏界面进行二次众筹,满多少刀更新一个额外章节这样。此外,玩家总会有一些觉得某个游戏卖便宜了的时候,主动地希望额外付费。没有人会反对多个选项的。

世俗骑士 [作者] 1年前

@artless ‍ 
虽然你可以期待“打赏”这样的额外收入,但这构不成主要经济来源。也就说,支撑不起一个可以持续发展的商业模式。

众筹那是另外一回事了(我认为它比起打赏更接近预购)。

EstheimQwu 1年前

时间计费其实是有忽视作品的完整性,因为体验不是一个可以量化的事物,所以如果以计费的方式去衡量体验这种不可量化的事物,很明显会在破坏用户体验的同时为开发者带来负担。对于作品而言,它提供的体验曲线并不是均匀的,如果用户情绪一旦来到低谷就跑路,那么作品展示自我全貌的这件事发生的概率就无限降低了。与此同时,开发者也被迫绞劲脑汁地留住玩家,而不是在自己擅长的流程或者模块展现出自己最好的面貌。
因此我认为有一部分游戏适合这种方式,但是也有很多的游戏并不适合这种方式,当然对于这种方式一旦广泛被尝试后会对市场产生什么样的影响就是另一个话题了。

世俗骑士 [作者] 1年前

@EstheimQwu‍ 假如一个游戏(比如魂系列)因为存在一定的负反馈,进而通过预付全款,利用玩家的损失厌恶心理,强迫玩家通关。我也不认为算得上是高尚的行为。

通关的期待,应该是建立在玩家和开发者互相信任的基础上的。开发者要信任玩家是个有品味有追求的人,不会因为一时不爽就弃坑;玩家也要信任开发者不会辜负自己的期待,游戏值得自己打通。

然而这种信任关系极为少见,大部分开发者都在想怎么画饼骗玩家预购,而玩家反击的方式就是恶意差评和盗版。

这种现状,难道不是糟糕而必须改变的嘛?

EstheimQwu 1年前

还有就是,从心理角度看,我觉得要尽量把避免用户把“付费”与“体验”这两件事频繁联系起来。网络游戏流量计费能够被广泛接受也是因为网络游戏依托于服务器,并且长期的运营使得【网络游戏】计费合理且能够被接受,而单机游戏是否适合可能也需要探讨。

EstheimQwu 1年前

@世俗骑士 ‍ 我觉得退款可能更适合这种情况,怎么说呢,我自己认为交付作品是需要完整性的,但是这种细化颗粒度流动式计费也有其优势之处。其实你这个构想让我想到的电力资源最初的付费方式,最早的时候电力也是买断制的,但是我们都知道电力买断制是显然不合适的,因此在后面改进中成为了流量计费。另一方面书籍、影视作品、或者绘画这些东西很少是你看一页或者看一眼算多少钱的,当然也有像评书这种就是付一段的钱听一段,买断与流量计费针对不同的事物都有不同的适用场景。所以目前阶段,我还是倾向于这种计费方式只适合于一部分的游戏作品。

柔王丸 1年前

街机仍然活着的时候,收费就是近似,但是属于另外一种,它同时占了“玩家体验成本低”玩家更容易参于,这种类似免费游戏的特色,同时又有操作上限高的特色,但必须带来的结果就是游戏难度高。因为只有难度高,才能用少量内容达到持续收益,但这个前提必须是,你体验几分钟就得有游戏快感。 现在因为网络的原因,游戏内容持续发布不再是问题,街机模式复活也就看有没有人能看到这个商机了。

世俗骑士 [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 街机“按难度收费”对游戏设计、体验影响太大。
为了促使玩家多投币复活,其中一些难度甚至高得不合理。

另外,虽然我个人没经历过,不过听说有的老板觉得这还不够,会偷偷修改ROM,把难度进一步调高。

柔王丸 1年前

@世俗骑士 ‍ 实际上街机流传广的,都是难度中等的。

東雲閑 1年前

这个问题而之前我和小伙伴之前喝酒时候讨论过。我个人是觉得扔到社会学的角度上也会很有意思,可能会讨论出一个厂商、玩家、第三方之间的权力模型。目前的状态是,在不同类型的游戏领域里面结构都不同,不过垂直结构已经无了。
按照时间计费的网游模式和街机模式始终没有跳出“出售服务”的框架,再往上看也涉及到游戏体验量化和游戏内容拆解的两个短期性无解问题。最近阿里似乎在整一个轻玩的项目,就是把游戏内容拆成片段,然后用视频或者别的什么串联起来,再用“云游戏”的方式推给用户体验。
体验量化起码在理论体系建立起来之前无法搞,不过如果能透过类似于开发者协会的形式弄出标准,多少能管点用。假设游戏不是出售服务,也不是出售单个产品,而是出售别的什么东西(例如生态),那我觉得可能就有了一丁点希望。

黑狗布雷特 1年前

wow,所以区块链这个概念爆炸那段时间有人想投资社群型游戏或者把区块链加到游戏里其实某种程度上也是处于这样的一种考虑,可以细水长流式的赚钱

東雲閑 1年前

@神楽坂伊織 ‍ 嗯哼,基本是的~

无有时代 1年前

虽然看得不是很懂,但最后一句真的很赞,感同身受啊~

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