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0王火火 ,兴趣使然
我是比较赞同有跳过,然后再加个回忆录就好。
因为我玩游戏就是想在游戏中体验剧情,而不是应插在游戏里面的谈话内容。
玩游戏为主。
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0萌萌海蛞蝓 ,喜欢玩游戏
必须要有跳过功能啊,最好还能有快进快退功能。这样如果你一不小心买到让你一打开就感觉不太妙但是又不死心还想继续玩的游戏的时候,可以及时跳过剧情尝试更多内容说不定能让你觉得这款游戏还能抢救一下。而不是被剧情搞得不是想睡就是暴躁不想死心也只能死心。
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0世俗骑士 ,只是个玩家
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0MRgordo ,游戏玩家
剧情为游戏服务,别让游戏为剧情服务。游戏在于“游”,要不就该叫互动电影。所以真实性之类要素也同理,所有能提高游戏游玩度的措施都是对的。跳过选项当然也在内了。
(ps.现在有些游戏过场做的垃圾要死(最近玩的DQH2),在不能跳过我要死了)
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0郭嘉 ,P5真好玩,摸了
我觉得还是按照游戏类型或者说游戏侧重来看
文字类游戏,举个栗子剧情向galgame,他的游戏体验本身就是画面配音文本的综合演出效果,如果能跳过剧情游戏性也不存在了,这个不应该存在跳过文本的。
然而多数现在的galgame在这方面的自由度很高,不但可以随意ctrl还可以回滚滚轮键回看之前的对话、剧情,这设定很棒,其实很多游戏可以学习这方面的。(自打脸)
剧情非主体内容的游戏,RPG、ACT之类的剧情应该允许跳过,提供更多的选择。(考虑有多周目玩家,或者是单纯刷刷刷党)
本来打了一堆废话,后来发现怎么想都是一句话:当然选择允许跳过啦 -
0MushRoomJam ,玩游戏的程序猴子
必须得有,一周目也应该有,因为玩家可能是买了一个新的版本,剧情都知道了。
当年PC上玩质量效应2,想摔手柄。。。
至于“一周目不应该跳过以让玩家了解剧情”的说法,我持保留意见,玩家想跳说明你剧情和演出做的不好呗,引人入胜的剧情谁想跳。。。
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46L清风 ,玄学。
我来简单谈谈手游中的剧情跳过。
1.举几个例子:阴阳师,FGO,梦间集。
例子1:阴阳师。
①主线剧情,人物对话可跳过。(服务于快餐化,妥协)
②主线剧情的动画,无法跳过,可快进。(不可跳过,虽然未妥协手游快餐化的节奏,但是也做了优化玩家体验的东西:动画形式时间较短+可快进)
③动画界面有弹幕功能,默认关闭。(给注重剧情的玩家,提供了交流的途径;默认关闭的做法,又减少了非剧情向受众不必要的困扰)
④主线通关后,有回放功能。(其实还是对剧情有所重视的,希望玩家能看到,能喜欢。但是在主线通关时,做了很多减法来妥协于快餐化)
⑤有剧情外传,需满足条件解锁。(给重度剧情向,收集向的玩家提供了新的目标)
总结-阴阳师:
有能跳过的剧情,也有不能跳过的剧情;
开发组是重视剧情的,但是在剧情上也做了很多减法来妥协;
妥协之后,也做了一些纯剧情内容的功能,这些剧情功能完全由玩家自行决定是否参与,没有做强制性的引导;
每一步都有存在的意义,但是并不是说阴阳师火了,它的所有做法都是对的。只是希望通过分析它的剧情相关设计,能看出一些目的,看出一些妥协,也看到一些坚持。
例子2:FGO
主线剧情:可跳过。因为入坑没几天,其他的先不写,就单看这点吧。
①FGO作为一款卖设定的游戏,足以说明世界观塑造地极其成功。粉丝向游戏,给他们提供了自由选择,能看一遍剧情,也可以不看,本身对剧情已经有了解了。
②对于不懂世界观的新玩家。较为庞大的世界观,通过简单的剧情对话,让新玩家了解FATE的世界观,本身难度就极大,还不如给跳过体验地好。另外,对于这部分新玩家,也没有太多精力来照顾世界观的普及,算是利弊权衡吧。甚至我觉得开发组对新玩家也没想着怎么去引导他们融入FATE世界,想去了解看小说,看动漫吧,光一个手游来普及FATE的剧情,太难了。
例子3:梦间集。
①主线剧情,可跳过。
②有剧情回顾,回顾有奖励。
③每日任务有剧情回顾的任务,引导玩家每天去回顾。
评价:
1.本身是一个全新的世界观,在世界观塑造上,能看出来是冲着阴阳师,FGO这种二次元手游巨头看齐的目标去的。先不说剧情塑造的成不成功,但就关于剧情相关的做法,我就很不认可,甚至在我看来,前后矛盾,口是心非。
2.主线剧情,可跳过,这块还勉强可以理解。跟阴阳师的一样,我理解的都是妥协于快餐化。但是缺点也很明显,就是跳过之后,完全不知道剧情是啥了。阴阳师好歹有个动画。但是,并不大碍吧,和后面的一些设定相比。
3.剧情回顾,有奖励。这一点,先让我笑一会。这本身是一个较为矛盾的设定。剧情向的东西,和产出挂钩,这就很明显给非剧情向的玩家设定了游戏目标。能看出开发商多么想赶紧让玩家知道我们的剧情,成为我们的粉丝,然后来二次创作,然后各种同人圈,然后形成一股不可小觑的二次元势力。但是,这个吃香也太难看了。
4.每日任务中,加入剧情回顾的任务,搭配一个完成所有每日任务会送钻石的任务,搞得你每天必须得去点一次剧情回顾。这个设计,简直是将开发组的宏伟大志展现地淋漓尽致。说实话,我理解,二次元手游,你想成功,你想有文化,你想成为一个二次元的巨头,堪比阴阳师,FGO,崩坏系列。但是,你这么做,真得好嘛。世界观的渗透和游戏中的资源产出挂钩,通过引导玩家,让玩家强制完成,我不完成我就比别人落后,我就没钻没法继续抽奖抽出小哥哥。这样的吃相,极其难看。
点评,梦间集的主线剧情,在我看来,就不应该跳过,因为你后面的吃香已经这么难看了。索性难看到底,筛选一波用户得了,何必那么口是心非。另外,你剧情跳过,你后面的剧情回顾能别整那么多幺蛾子吗,又是给奖励,又是每日任务的。世界观这种文化传播,通过强制的形式和奖励的方式来引导,在我看来,就是一个很low的形式。我能看出来,高层有多么想做出梦间集的文化,奈何,被商业化侵蚀地太严重。
没错,你能看出来我对梦间集的评价,很多戾气。没错,因为我在梦间集中的游戏体验极差!
2.回到主题,剧情能不能跳过。
抛开一切外部因素,应该尽可能从游戏定位和玩家受众两方面来考虑,尽量提高玩家体验。虽然感觉是句废话。
另外,如果想提升世界观的普及,有意打造文化圈,建议多个环节,循序渐进,不要想一口气吃成个大胖子,也吃不成,会撑死。
梦间集,一个体验极差的游戏!
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0阿卜杜拉 ,摸鱼小王子
希望有跳过,因为我是一个经常丢存档的人!尤其是掌机!一想到重打的时候还要看漫长的剧情,就不想玩了……
还有我阅读速度属于比较快的那种,一个字一个字往外蹦而且还没法调节速度的游戏真是让!人!抓!狂!
不管怎么说多一个选择总是好的,不过要注意跳过前最好能确认一次,不然按错键还不能回看的时候,想死。
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0Uce ,精品游戏爱好者、画面控、减一党
1、肯定要有跳过选项。想体验剧情的就不跳,不想体验的就跳过,给玩家多一种选择,有利无弊。2、避免误操作。很多情况是在不想跳的时候跳过了,整个人就WTF了。3、不要破坏游戏体验的连贯性。前面有答案说加入“是否跳过”选项,玩游戏的时候出现这个选项会很突兀的。其实可以参考下《羞辱》的做法,把跳过按钮做成长按的方式,然后加上符合画面风格的小型加载条(画面左下角蒸汽朋克风格的小圆条,手机上不了图,只能口述了),而不出现直接提示,既避免了误操作,又保留了游戏体验的连贯性。4、前面@haruki 提到快进的做法在文本量较小、强视觉表现的游戏里感觉没必要。需要快进就说明这段剧情做得太过拖沓,但又很重要,这是剧情和文案设计上的问题了,作为补救手段的话感觉是下下策了,不如直接删减来得有效率。而那些文本量较大、文本相对重要的游戏就很实用了。各类GBA模拟器都会集成一个快进的功能,这也是因为很多GBA游戏的文本十分重要,例如《口袋妖怪》,剧情、战斗等有很大一部分是通过文字来表现的,而文本又是一个字一个字逐渐出现的,快进能很大程度上地节省时间。 -
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3龙尼玛 ,独立游戏制作人
这个问题没意思,就好象我问你,DVD播放器要不要快进快退功能。。
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1haruki ,switch 日系手游
冰封 赞同这方面个人认为最近玩的「最终幻想世界」做的挺不错的。
在一周目的时候就提供了剧情快进和动画跳过的功能。但是快进是有教程说明,跳过似乎没有。
在快进教程里说明了此项功能是给玩家在进行多周目时候使用的,而且剧情对话本身写的很棒,可以听配音的时候我基本上不会选择快进(为了节约用电在外不开声音的时候会根据阅读文字的速度快进)
另一点是,快进只需按住R键。跳过需要先按start,在按三角,再按确定。通过操作的复杂度也可以筛选一部分玩家。在前期制作一些较短的剧情,我会觉得与其跳过还是快进看完吧,而且快进速度会保持一个至少获取了主要剧情的速率。在中后期已经代入剧情后,基本上不太会选择跳过。
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回去又重新玩了一下,发现是有跳过教程的,不过不在很前面就是了,例外,2D播片是没法快进的,只有3D播片可以快进。
总结来说就是,前期依靠短时间频率高有趣的剧情吸引住玩家,之后可以教导玩家进行快进,再之后教导玩家进行跳过,必要的剧情在一周目时禁止这些操作,保证玩家在主线剧情上的完整性,之后就看你的编剧能力了。
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3幻蓝 ,松野泰己 上田文人 加贺昭三 游戏即审美
建议一周目不要有“跳过”,二周目及以上加入“跳过”
同时加入“快进”是必要的,这个很多游戏已经加了
希望加入“回溯”,有些剧情可能一下子看漏了一句,还是想回头看
有时候手滑按到了“跳过”那感觉真的是要疯……(当然也可以用确认是否跳过的选项规避)
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7Sprite ,Play Play
多一个选项没坏处是不是?多一个人玩就多挣一份钱,你又不会因为可以跳过而讨厌一个游戏。
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0serruht ,coder
我认为是否有跳过选项和游戏本身并没有关系 仅仅是给了玩家一个选择
具体都是由玩家自己选择的包括他想如何来玩这个游戏
当然这个选项也和游戏类型,游戏剧情质量等也有很深的关联,但是跳不跳始终是玩家的选择
所以如果一个有趣的游戏中加入跳过按钮我会觉的它给这个游戏加了分 因为我有了选择的空间
如果一个剧情沉长且无聊,吸引人的地方在于其他内容的游戏没有这个按钮可能会导致对这个游戏好感一降再降
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1vida ,玩了20年,还会继续
怯夜 赞同你指的是纯播片吗?那自然要能够跳过
纯播片交代剧情这种叙事手法,本来就是割裂游戏体验,对安放时机和剧情质量本身都有要求,玩家看过或者不想看只想玩,那跳过就是应该的
关于叙事多说几句
早先有聪明人发明了播片qte的办法,让玩家在播片的时候也参与互动,玩家简单按几个键就触发华丽表演(或者惨烈死亡)的动画,很酷炫,既能播片交代剧情,又让玩家保持节奏
后来更厉害了,电影化叙事,与gameplay浑然一体的各种演出,即时演算的脚本事件,游戏就是播片,播片就是游戏,以infinity的COD为代表,现代很多3A作品都是这个调调,但还是infinity自己玩得最溜,对我说的就是泰坦2
当然这不是唯一的解决方案,在一个剧情体验很重要的游戏中,能够有效传达这种体验才是最终目的,战地1回归传统的打一段播一段也很舒服,而inside这种基本不播片的,让游戏本身去演义剧情也是精妙
剧情被溶解在游戏中,就不存在跳不跳过的问题了
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0MorGhan ,玩游戏的人
呼吁所有游戏都没有跳过剧情选项,强制玩家观看剧情
不看游戏剧情那还叫玩过游戏吗?
有些游戏做了一大堆剧情过场却让人只想跳过的我觉得还不如不做剧情,直接玩呗
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0grox133 ,PC单机游戏爱好者
不。。。感觉你们都跑题了啊,多一个选项还不好?爱跳不跳,只要别把跳过快进放在B键这种明显的位置(说的就是你,某日呆!)
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2Synthwave Surfer 、 世俗骑士 赞同我認為跳過選項應有,從我個人角度來講,一直都比較喜歡遊戲上玩家可以擁有設置或者說選擇的自由。
遊戲設置了跳過選項,你可以自己選是否跳過,強制玩家看大段的台詞及人物走位只會落入古劍那樣被噴電視劇的窘境。而且有時候跳過劇情或台詞並不意味著劇情本身的薄弱,我個人的體驗是,遊戲中閱讀的速度是遠勝於角色念台詞的速度的,除非你自己把字幕也關了,否則在你一眼看完台詞之後,並沒有特別必要再耐心聽角色把台詞念完——當然聲優控除外。
當然也有人說,你這種玩法明顯就是快餐遊戲,根本不能體驗到遊戲樂趣嘛!對此我表示:不同的玩家有不同的玩法,如果你覺得跳過影響遊戲體驗,你可以選擇不跳過嘛!從來就沒有哪款遊戲敢設置強制跳過劇情吧……
而且如果強制看劇情的話,除了給急性子的玩家帶來不便,在遊戲性上也會出現上面有人說到的因為BOSS掛掉不得不再重新看一遍漫長劇情的悲劇……
總結一句話,就是玩家應該有選擇的權利,跳過與否,決定權在玩家手裡,這是最佳方案。
另外我覺得,如果有一款遊戲,不能跳過劇情的話,我個人首先第一印象就會扣個分,你是對自己的劇本多有信心才強制玩家硬要看你的劇情?當然也有人會舉出一週目不能跳過,二周目跳過的設定,那還是同樣的問題:這種設定是否對自己遊戲太過自信,覺得所有玩家都會來個二周目呢?
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6CQcookie ,喜欢打游戏的程序员
其实一周目没法跳过,二周目可以跳过确实是最好的了,但是现在很多游戏貌似都是采用的不管是几周目都可以跳,包括一些文字冒险类游戏,导致很多人只是为了拿奖杯(PSN平台),然后疯狂的skip,一周目不到一小时就通关了,实在是没什么意思......就像是我之前玩会免的冥界狂想曲,为了快速白金全程skip,导致完全不知道在讲什么......现在想想还真是可惜呢。
不过也有些游戏也采取了不管几周目都无法skip的策略,比如说直到黎明、暴雨、超凡双生之类的,而且我发现不少交互式电影类游戏都采用了这种方式,导致一些想二周目达成其他结局的玩家不得不重复观看多次相同的剧情,简直是丧心病狂!!(这又让我想起了我当初白金这三个游戏的时候刷到吐得可怕经历ORZ.......)
不过个人而言,比较喜欢虽然可以跳过,不过一开始默认是不能跳的,但是可以再选项里面调节是否允许按某个键跳过,这样可以让玩家在调这个选项的时候稍微考虑一下自己是否真的需要跳过。
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6乱码 ,只服《史丹利的寓言》!(最近服吹哥)
我认为不应该有跳过选项,也不应该有需要跳过的剧情。
因为跳过选项就是在明确的告诉玩家“这是个游戏”,失去了代入感。其实过场动画也会给人这样的感觉。如果要做到接近真实,游戏不应该有过场动画,剧情应该在玩家行动的同时发生。如果你不想花时间了解剧情,直接从剧情发生的地方走开就好了。
对比GTA和辐射的剧情触发:辐射经常是直接看到剧情,远处有一伙钢铁**会在打变种人,如果你走过去他们可能会跟你说句话;同样的剧情GTA就会用过场动画,你走到任务点,忽然切到动画,NPC走过来说,“嘿,看见变种人了吗?我们去揍他们丫吧”。
这方面我非常佩服《传送门》的做法,这个游戏除了结尾的一小部分剧情以外,其他时间玩家都可以自由行动。所有的剧情交代都是在玩家行动的同时完成的。这样做真的会让人有很强的代入感。
所以我认为游戏不应该以交代剧情为理由限制玩家的行动。想让我一动不动听你说,那除非是我被绑在了老滚5开头的囚车上。
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0Harvester ,爱生活爱游戏,PC主机全平台制霸,只玩对胃口的
希望还是能有的,有时候为了奖杯什么的刷二周目,本来时间就不多,全用于看剧情了,还是已经知道的剧情,很烦不是吗
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0Seven_Lee7s ,动作游戏粉,fps与竞速无能,非画面党。
我比较支持首次游戏不能跳过,之后就可以跳过这种、不过说到底、快餐化玩家就算不能跳过他们也不会去看剧情什么的,宁可低头玩手机
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33傲娇的乳酸杆菌 ,见习现代魔法师
应该要有才好,而且不仅要有跳过,还要能回溯
首先,有的游戏的剧情真的是生搬硬套要搞个剧情进去,你看着非常难受,如果不能跳过你肯定觉得烦。很多日式TCG手游、页游经常在开展活动同时伴有剧情,但说实话活动的模式一段时间内饰不会变出很多不同的花样的,所以剧情也就是每次都差不多。
其次,玩家有些时候可能会因为某些原因不能看这一段剧情,无论是时间问题或者说紧急情况,以及剧情内容和画面本身的。。咳咳。遇到这些情况的时候还是需要合理地跳过才对。
而剧情本身是很多游戏很重要的一环,所以说,不仅要能跳过,还要能回溯才是最棒的设计。
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2Novasorcer ,玩游戏的,画点画,划划水
我对一些废话特别多的游戏,只想赶紧跳过去……比如FGO之类的,我要抽卡还要先打主线,打主线每进一次主线副本就要忍受大概10句没有任何营养的对话,尤其是这10句基本上能压缩成一句话“打架了”“跑了”“又打架了”。当然FGO每次章节结束的剧情我还是会认真看的……
不管怎么说,尤!其!是JRPG或者日式的电子小说式游戏(steam如此分类),很多时候有令人发指的毫无意义的文本量。虽然我也能理解营造气氛啦,带来更多细节啦,但是就我个人来说,如果四个人的团体对话要加上一大堆无意义的卖萌,闲聊互动,我是要崩溃的。
而欧美游戏的剧情我基本上没跳过,这个和演出&叙事手法的关系也很大。
总的来说我赞同Arcadia的意见,设计上给玩家更多选项是个更人性化的选择,玩家有权自行选择是否去体验设计师所设计的内容。至于设计师的心血有没有被白费?真的有用尽心血的话,我觉得玩家一般也是可以感受到的,不用那么担心。
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0the_saya ,Steam:idle
初次发布的游戏不一定需要这个功能,毕竟能在早期入手游戏的多半是想体验完整的游戏内容的。但是如重制版/加强版/年度版之类,大部分玩家都会有一定的游戏基础,这种时候不能跳过的场景和剧情很大程度上是一种浪费时间
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3Arcadia ,the Paymaster
抛开有关剧情的讨论,单从软件设计的角度来看,任何一个选项,在不考虑成本的前提下,加上肯定比不加上好,因为给了用户更多的选择。
至于要不要加,还要看收益是不是真的大过成本,设计中就有多周目元素或者过场特别长的游戏我觉得都应该加
这个说起来有点像android vs ios,我就是坚定的android党,支持把更多的权力开放出来
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8Kindred ,⑨,只是一个⑨
个人看法 认为对于没有通关的人应该关闭跳过选项,对于已经通关一次(反正现在成就都是绑账号什么的 很好判定)开启跳过选项 方便二周目或者刷刷刷。
不管怎么说 一款有剧情的游戏,制作者都喜欢玩家能好好沉浸入剧情中 或者说把自己带入成主角。然而无谓的跳过,只会让游戏偏离原本的轨迹。无论是剧情中的任务提示,还是剧情中产生的场景变化等等,都会给玩家带来迷茫感。(个别类别的游戏除外
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虽然以上是个人的看法以及个人的期望不过大家都懂现在越来越快餐化的游戏节奏。所以某些就是为了快餐化的游戏,还是加上跳过吧。 -
1板砖加身 ,懒人。
断罪之炎EXCEED 赞同这个肯定要两面的看,当然我是支持加上“跳过”选项的。
问题里的“剧情”我想理解为过场动画的“剧情”会更加贴切一些,毕竟在流程中的剧情是无法跳过的。类似 COD MW 这类标榜电影化体验的游戏,如果敢在流程中跳剧情,估计制作组会疯掉,玩家也会一头雾水:“我怎么迷迷糊糊就被浇上汽油烧死了?”
这种事情就像你看电视一样,不喜欢的地方一定会跳过,重点的剧情你肯定会仔细关注。如果不想有“跳过”这么一说,必然玩家是要沉浸在游戏中和他所扮演的角色融为一体。能做到这一点的游戏并不稀少。而那些制作稀烂的游戏,就算提供了“跳过”选项,又会有什么人玩呢?最终还是要看编剧和制作组的功力了。
(带 H 场景的 Galgame 不列入讨论范围,那玩意儿大家都明白冲着什么去的) -
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