游戏为什么要设计暴击?

0 条评论


  • 33

    无名的伪物在校待业顺带创业的咸鱼

    MagicMHarrix由依喵 等 33人赞同

    我个人觉得要从四个角度来分析

    1,玩家不可控的随机触发式暴击。

    2,对玩家时机把握,操作精度等物理层面上的技巧进行考验之后形成的奖励性反馈

    3,基于玩家长期对角色培养形成的特化战术

    4,战斗中满足特定条件触发的奖励性反馈


    第一点

    玩家不可控的随机触发式暴击。

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    诸如DND一类桌面游戏对于随机概率的调用所使用的都是骰子,其中DND的暴击判定是基于玩家在进行攻击行为是所投掷出的点数所决定的,这种随机出现的增益性事件可以使得玩家在整个游戏流程的情感体验中产生情绪波动(微观心流),并使得玩家对游戏结果的不确定性产生期待,从而变得勇于尝试看上去差一点才能克服的挑战(横向扩展玩家游戏目的的选择面,竖立中短期游戏目的),从而丰富玩家游戏体验,更加趣味性。


    第二点

    对玩家物理操作技巧进行考验之后的奖励性反馈。

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    这张图片有点糊,内容是源自《无主之地2》的游戏截图,当前玩家是在射击一只体型非常巨大的boss怪,在无主之地2的机制中,几乎所有怪物都存在暴击点判定,玩家在准确命中怪物暴击点的时候,可以造成双倍伤害,从而对基于玩家操作水平对玩家进行分层,并鼓励玩家在游戏中提高自己的操作技巧。
    ce8c710c92d28f389523bfa544860854.jpg

    在《塞尔达传说荒野之息》中,射击怪物头部产生的暴击还会形成声音提示及画面闪光的反馈,进一步鼓励玩家进行这种行为的尝试,从而使得玩家磨练技术,增长游戏时间。


    第三点

    基于玩家长期对角色培养形成的特化战术。

    8aa26229013252eca51571b5ec51abb0.jpg

    《地下城与勇士》,其中该职业的暴击率被堆到了84%的极大值,在这种长期培养上面暴击变成了一个并不怎么随机性的事件,成为了玩家的一种培养角色的思路(数值上面的拓展)。


    第四点

    战斗中满足特定条件触发的奖励性反馈。

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    该图是源自《黑暗之魂3》的古老飞龙这一boss战内截图,在该boss战中,玩家通过一系列跑酷行为走到塔顶,可以实现从上往下跳跃一步击杀boss的暴击,这种机制的设置考验了玩家对于当前局势下战术的安排,从而考验的玩家的脑力技巧,丰富了玩家体验。


    暂时只想到这么多,欢迎补充和修正。

    更新于 2018-12-13 18:12:28 4 条评论


  • 29

    蒋学驽一只节操是叠加态的野生游戏设计师

    蒋学驽百龙生Butters 等 29人赞同

    很简单的目的:变奏。


    AAAA不是一个旋律,AABA就是一个旋律。


    如果一直是AAAA会很枯燥和无聊,所以需要一个变奏来打破这个平A循环。

    当循环越多,需要的变奏也越多。

    暴击只是在平A的基础上做的一个变奏。

    发布于 2017-10-16 17:21:52 2 条评论


  • 7

    帕秋莉诺蕾姬多读多听多看多想,少说话

    Mae细拉MagicM 等 7人赞同

    我提其中一个角度:扩展角色数值的维度=>增加了角色提升的方向


    考虑魔塔数值模型

     伤害=攻击-防御

    想要提升自身输出能力,只能增加“攻击”一个属性。


    现在简单地给这个模型加上暴击,则其变成了

    实际攻击=攻击*(暴击?暴伤倍率:1)

    E(伤害)=E(实际攻击)-防御=攻击*(1+暴击率*(暴击倍率-1))-防御

    现在如果想要提升伤害,我们可以增加角色的基础攻击、暴击几率、暴击伤害/倍率。


    这种加成可以不光是数值加点上的,还可以是比如战斗中的临时buff,或者一些道具的被动技能。这个维度的拓展可以极大地丰富这些道具、技能等的附加属性。

    发布于 2017-10-16 16:17:58 0 条评论


  • 7

    xSapientia没有追求的y型精神病患,

    利多卡因方程元龙 等 7人赞同
    根据我个人的游戏体验,
    暴击机制大致分为两种,
    一是考验玩家本身的较有技术性的弱点打击产生的暴击,较有策略性的属性克制造成的暴击。
    二是所谓的考验人品的几率发生暴击。

    这两个暴击机制的设计目的其实很明显,都是添加游戏性,只是在所考虑的方面不同,前者或是添加了游戏的可操作性,可以激起玩家对于触发暴击的欲望,从而让玩家更投入与游戏操作中,或是让玩家思考游戏中的各项属性或是其他的相克性,总之,都可以说是一种注意力的转移,通过这种转移注意力,将玩家的注意力慢慢地引导到游戏内容当中。

    后者呢,常见于roguelike游戏中,主要是添加游戏的"意外"成分,以此不断刺激玩家,改善游戏体验,以及,这种机制也会使玩家在受挫时,有一种"只要这次暴击了就能过"的侥幸心理,从而让玩家有再尝试的冲动。

    总体上来说,两种暴击机制的设计都是为了引导玩家投入游戏中。
    当然,以上仅是个人观点。
    更新于 2017-10-16 15:15:32 0 条评论


  • 3

    Rico_Se7enPDLG汉化组长;想好好做翻译

    Rico_Se7enold2son郭嘉 赞同

    自我认同与满足感  是人类行为的重要组成部分  简言之  “证明自己”

    暴击在游戏的职责  完全能够涵盖这一范围

    不论是固有暴击(证明技巧)还是概率暴击(证明运气) 对于玩家而言都是非常良好的体验反馈  此外对设计者而言在战斗与数值设置上也会有更大弹性把控

    当然 这个前提的建立是玩家认为暴击是“额外元素”

    不妨换个角度思考

    你有100点攻击力  有10%概率造成双倍伤害

    和  你有200点攻击力  有90%概率伤害减半

    omoshiroi

    发布于 2017-10-16 16:05:41 2 条评论


  • 2

    mingkangch海外苦读中

    Mae茕碎 赞同

    给玩家不同的反馈


    不管游戏类型,如果单纯只是同一种反馈,玩家很快就会适应反馈从而对游戏/机制产生厌倦

    适当加入不同类型的反馈能提高玩家游戏时候的兴趣,提高黏着度,保持新鲜感。由于暴击属于正面反馈,有效的正面反馈可以确保玩家的期待心理

    发布于 2017-10-16 19:01:21 0 条评论


  • 1

    6L清风玄学。

    1.从玩家体验角度,可以增加游戏时的趣味性,爽快感。

    2.从设计者角度,从暴击中可以延伸出相应的玩法、策略等拓展。

    发布于 2018-11-12 11:45:32 0 条评论


  • 1

    naivehgz手残,玩的少,too simple

    IMMO 赞同

    强答一发。

    建议题主去玩几盘PA吧,积累一下实际经验

    1,低攻击频率下

    暴击是个惊喜点,突然突破自己的固有模式,是战斗中的不可预料的要素。

    对敌我都是,可能你突然镖出个暴击,直接把对面镖残了,然后你跳过去一刀,就把对面带走了。也可能你镖了半天没暴击,对面队友来了,你就只好怂了,逃走。

    2,高攻击频率下

    此时暴击基本变成了一个基本稳定触发的攻击增益,相当于

    (暴击率*暴击伤害系数+(1-暴击率))倍的基础攻击力?

    发布于 2017-10-16 17:16:49 3 条评论


  • 1

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    潘斯基 赞同

    早期的桌面角色扮演游戏中,有重击概念。

    例如你击中了敌人的XX部位,造成了额外的伤害。

    在将桌面游戏进行电子化的过程中,为了简化这一过程设计成了暴击率。

    发布于 2017-10-16 17:04:59 0 条评论


  • 0

    Aria游戏策划,乐趣与价值

    加一个可以调控的值

    让游戏有“不可控”“随机性”的部分

    一定的“随机性”会带来“乐趣”

    发布于 2017-10-23 19:37:54 0 条评论


  • 0


  • 0

    BlackMirror/\__/\

    /\__/\

    更新于 2020-07-30 22:47:55 0 条评论


  • 0

    GravityReach the Sky

    首先是你所说的暴击是哪种暴击,如果是数值上的暴击,并不一定需要

    发布于 2017-10-16 23:41:57 0 条评论


  • 0

    蜗牛十四只喜欢窝在壳里

    fps游戏,射击头部和射击身体伤害能一样吗,都一样那不就是沙包了吗。

    发布于 2017-10-16 22:41:47 0 条评论

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