我个人觉得要从四个角度来分析
1,玩家不可控的随机触发式暴击。
2,对玩家时机把握,操作精度等物理层面上的技巧进行考验之后形成的奖励性反馈
3,基于玩家长期对角色培养形成的特化战术
4,战斗中满足特定条件触发的奖励性反馈
第一点
玩家不可控的随机触发式暴击。
诸如DND一类桌面游戏对于随机概率的调用所使用的都是骰子,其中DND的暴击判定是基于玩家在进行攻击行为是所投掷出的点数所决定的,这种随机出现的增益性事件可以使得玩家在整个游戏流程的情感体验中产生情绪波动(微观心流),并使得玩家对游戏结果的不确定性产生期待,从而变得勇于尝试看上去差一点才能克服的挑战(横向扩展玩家游戏目的的选择面,竖立中短期游戏目的),从而丰富玩家游戏体验,更加趣味性。
第二点
对玩家物理操作技巧进行考验之后的奖励性反馈。
这张图片有点糊,内容是源自《无主之地2》的游戏截图,当前玩家是在射击一只体型非常巨大的boss怪,在无主之地2的机制中,几乎所有怪物都存在暴击点判定,玩家在准确命中怪物暴击点的时候,可以造成双倍伤害,从而对基于玩家操作水平对玩家进行分层,并鼓励玩家在游戏中提高自己的操作技巧。
在《塞尔达传说荒野之息》中,射击怪物头部产生的暴击还会形成声音提示及画面闪光的反馈,进一步鼓励玩家进行这种行为的尝试,从而使得玩家磨练技术,增长游戏时间。
第三点
基于玩家长期对角色培养形成的特化战术。
《地下城与勇士》,其中该职业的暴击率被堆到了84%的极大值,在这种长期培养上面暴击变成了一个并不怎么随机性的事件,成为了玩家的一种培养角色的思路(数值上面的拓展)。
第四点
战斗中满足特定条件触发的奖励性反馈。
该图是源自《黑暗之魂3》的古老飞龙这一boss战内截图,在该boss战中,玩家通过一系列跑酷行为走到塔顶,可以实现从上往下跳跃一步击杀boss的暴击,这种机制的设置考验了玩家对于当前局势下战术的安排,从而考验的玩家的脑力技巧,丰富了玩家体验。
暂时只想到这么多,欢迎补充和修正。
GTOL 1年前
发布
重水反应堆 1年前
发布
乐不师叔 1年前
黑魂的一刀龙应该算是弱点斩杀吧....
我觉得暴击其实就是最低攻击和最大攻击的强化版,比如有些游戏的人物面板攻击力显示 攻击力20~100,这个攻击浮动效果跟暴击是差不多的,只不过暴击造成的伤害更稳定。
发布
请叫我木偶 1年前
简单地说不确定性转化成了游戏性,这种未知能获得乐趣,同时一定条件下也是一种手段。
发布