6L清风 玄学。 回答了问题 发布于 2018-11-12 11:45:32 游戏为什么要设计暴击? 1.从玩家体验角度,可以增加游戏时的趣味性,爽快感。2.从设计者角度,从暴击中可以延伸出相应的玩法、策略等拓展。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 18 个玩家关注 ... 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 6L清风 的更多回答 查看所有回答 国内有哪些比较大的独立游戏工作室? 我属于氪金网游的爱好者,独立游戏接触不多,从为数不多的游戏体验中,说一下这家游戏工作室:Next Studio 1)这个工作室,属于腾讯,出的游戏包括不限于下面这些:死神来了,三竹里,尼山萨满,欧呜欧,彩虹坠入,幽林怪谈 2)三竹里、尼山萨满玩过,通关,游戏体量小,细节到位,不惊 ... 游戏中的物品多是以白绿蓝紫橙这几个颜色表示品质等级,为什么会这么设计,有哪些根据或逻辑?最早的出处在哪里? 以前看过一个文章,说过装备品质你这个事儿,不过具体出处我忘记了,机核还、游资,还是知乎,搜了一下没找见。感兴趣可以再找找。说1个结论性的事儿。 1.装备品质分级,做的比较早,也比较有代表性的是:魔兽世界。从获取不同品质的难度,途径,以及装备的区分上,均做出了差异。对于不 ... 就手游而言,“玩法丰富”和“体验轻松”是否相悖? 因为概念太模糊,我就拿最近体验过的一个游戏举例子。 地城制作者。 玩法丰富,因为流派太多,可玩性太多,拓展很深很深。 但却体验轻松。因为操作模式简单,付费购买一些特权后,只需要放几个怪等待就好了。组合好相应搭配,就会玩起来很轻松。 该问题的其他回答 BlackMirror 回答 2020-07-30 游戏为什么要设计暴击? /\__/\ 无名的伪物 回答 2018-12-13 游戏为什么要设计暴击? 我个人觉得要从四个角度来分析 1,玩家不可控的随机触发式暴击。 2,对玩家时机把握,操作精度等物理层面上的技巧进行考验之后形成的奖励性反馈 3,基于玩家长期对角色培养形成的特化战术 4,战斗中满足特定条件触发的奖励性反馈 第一点 玩家不可控的随机触发式暴击。 诸如DND一类桌面游 ... Aria 回答 2017-10-23 游戏为什么要设计暴击? 加一个可以调控的值 让游戏有“不可控”“随机性”的部分 一定的“随机性”会带来“乐趣” 流苏 回答 2017-10-20 游戏为什么要设计暴击? ██ Gravity 回答 2017-10-16 游戏为什么要设计暴击? 首先是你所说的暴击是哪种暴击,如果是数值上的暴击,并不一定需要 蜗牛十四 回答 2017-10-16 游戏为什么要设计暴击? fps游戏,射击头部和射击身体伤害能一样吗,都一样那不就是沙包了吗。 mingkangch 回答 2017-10-16 游戏为什么要设计暴击? 给玩家不同的反馈 不管游戏类型,如果单纯只是同一种反馈,玩家很快就会适应反馈从而对游戏/机制产生厌倦 适当加入不同类型的反馈能提高玩家游戏时候的兴趣,提高黏着度,保持新鲜感。由于暴击属于正面反馈,有效的正面反馈可以确保玩家的期待心理 蒋学驽 回答 2017-10-16 游戏为什么要设计暴击? 很简单的目的:变奏。 AAAA不是一个旋律,AABA就是一个旋律。 如果一直是AAAA会很枯燥和无聊,所以需要一个变奏来打破这个平A循环。 当循环越多,需要的变奏也越多。 暴击只是在平A的基础上做的一个变奏。 naivehgz 回答 2017-10-16 游戏为什么要设计暴击? 强答一发。 建议题主去玩几盘PA吧,积累一下实际经验 1,低攻击频率下 暴击是个惊喜点,突然突破自己的固有模式,是战斗中的不可预料的要素。 对敌我都是,可能你突然镖出个暴击,直接把对面镖残了,然后你跳过去一刀,就把对面带走了。也可能你镖了半天没暴击,对面队友来了,你就只好 ...
6L清风 的更多回答 查看所有回答 国内有哪些比较大的独立游戏工作室? 我属于氪金网游的爱好者,独立游戏接触不多,从为数不多的游戏体验中,说一下这家游戏工作室:Next Studio 1)这个工作室,属于腾讯,出的游戏包括不限于下面这些:死神来了,三竹里,尼山萨满,欧呜欧,彩虹坠入,幽林怪谈 2)三竹里、尼山萨满玩过,通关,游戏体量小,细节到位,不惊 ... 游戏中的物品多是以白绿蓝紫橙这几个颜色表示品质等级,为什么会这么设计,有哪些根据或逻辑?最早的出处在哪里? 以前看过一个文章,说过装备品质你这个事儿,不过具体出处我忘记了,机核还、游资,还是知乎,搜了一下没找见。感兴趣可以再找找。说1个结论性的事儿。 1.装备品质分级,做的比较早,也比较有代表性的是:魔兽世界。从获取不同品质的难度,途径,以及装备的区分上,均做出了差异。对于不 ... 就手游而言,“玩法丰富”和“体验轻松”是否相悖? 因为概念太模糊,我就拿最近体验过的一个游戏举例子。 地城制作者。 玩法丰富,因为流派太多,可玩性太多,拓展很深很深。 但却体验轻松。因为操作模式简单,付费购买一些特权后,只需要放几个怪等待就好了。组合好相应搭配,就会玩起来很轻松。 该问题的其他回答 BlackMirror 回答 2020-07-30 游戏为什么要设计暴击? /\__/\ 无名的伪物 回答 2018-12-13 游戏为什么要设计暴击? 我个人觉得要从四个角度来分析 1,玩家不可控的随机触发式暴击。 2,对玩家时机把握,操作精度等物理层面上的技巧进行考验之后形成的奖励性反馈 3,基于玩家长期对角色培养形成的特化战术 4,战斗中满足特定条件触发的奖励性反馈 第一点 玩家不可控的随机触发式暴击。 诸如DND一类桌面游 ... Aria 回答 2017-10-23 游戏为什么要设计暴击? 加一个可以调控的值 让游戏有“不可控”“随机性”的部分 一定的“随机性”会带来“乐趣” 流苏 回答 2017-10-20 游戏为什么要设计暴击? ██ Gravity 回答 2017-10-16 游戏为什么要设计暴击? 首先是你所说的暴击是哪种暴击,如果是数值上的暴击,并不一定需要 蜗牛十四 回答 2017-10-16 游戏为什么要设计暴击? fps游戏,射击头部和射击身体伤害能一样吗,都一样那不就是沙包了吗。 mingkangch 回答 2017-10-16 游戏为什么要设计暴击? 给玩家不同的反馈 不管游戏类型,如果单纯只是同一种反馈,玩家很快就会适应反馈从而对游戏/机制产生厌倦 适当加入不同类型的反馈能提高玩家游戏时候的兴趣,提高黏着度,保持新鲜感。由于暴击属于正面反馈,有效的正面反馈可以确保玩家的期待心理 蒋学驽 回答 2017-10-16 游戏为什么要设计暴击? 很简单的目的:变奏。 AAAA不是一个旋律,AABA就是一个旋律。 如果一直是AAAA会很枯燥和无聊,所以需要一个变奏来打破这个平A循环。 当循环越多,需要的变奏也越多。 暴击只是在平A的基础上做的一个变奏。 naivehgz 回答 2017-10-16 游戏为什么要设计暴击? 强答一发。 建议题主去玩几盘PA吧,积累一下实际经验 1,低攻击频率下 暴击是个惊喜点,突然突破自己的固有模式,是战斗中的不可预料的要素。 对敌我都是,可能你突然镖出个暴击,直接把对面镖残了,然后你跳过去一刀,就把对面带走了。也可能你镖了半天没暴击,对面队友来了,你就只好 ...