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xSapientia 没有追求的y型精神病患,

回答了问题 更新于 2017-10-16 15:15:32

游戏为什么要设计暴击?

根据我个人的游戏体验,
暴击机制大致分为两种,
一是考验玩家本身的较有技术性的弱点打击产生的暴击,较有策略性的属性克制造成的暴击。
二是所谓的考验人品的几率发生暴击。

这两个暴击机制的设计目的其实很明显,都是添加游戏性,只是在所考虑的方面不同,前者或是添加了游戏的可操作性,可以激起玩家对于触发暴击的欲望,从而让玩家更投入与游戏操作中,或是让玩家思考游戏中的各项属性或是其他的相克性,总之,都可以说是一种注意力的转移,通过这种转移注意力,将玩家的注意力慢慢地引导到游戏内容当中。

后者呢,常见于roguelike游戏中,主要是添加游戏的"意外"成分,以此不断刺激玩家,改善游戏体验,以及,这种机制也会使玩家在受挫时,有一种"只要这次暴击了就能过"的侥幸心理,从而让玩家有再尝试的冲动。

总体上来说,两种暴击机制的设计都是为了引导玩家投入游戏中。
当然,以上仅是个人观点。
著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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