自我认同与满足感 是人类行为的重要组成部分 简言之 “证明自己”
暴击在游戏的职责 完全能够涵盖这一范围
不论是固有暴击(证明技巧)还是概率暴击(证明运气) 对于玩家而言都是非常良好的体验反馈 此外对设计者而言在战斗与数值设置上也会有更大弹性把控
当然 这个前提的建立是玩家认为暴击是“额外元素”
不妨换个角度思考
你有100点攻击力 有10%概率造成双倍伤害
和 你有200点攻击力 有90%概率伤害减半
omoshiroi
Rico_Se7en PDLG汉化组长;想好好做翻译
回答了问题 发布于 2017-10-16 16:05:41
自我认同与满足感 是人类行为的重要组成部分 简言之 “证明自己”
暴击在游戏的职责 完全能够涵盖这一范围
不论是固有暴击(证明技巧)还是概率暴击(证明运气) 对于玩家而言都是非常良好的体验反馈 此外对设计者而言在战斗与数值设置上也会有更大弹性把控
当然 这个前提的建立是玩家认为暴击是“额外元素”
不妨换个角度思考
你有100点攻击力 有10%概率造成双倍伤害
和 你有200点攻击力 有90%概率伤害减半
omoshiroi
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old2son 1年前
发布
黄李顺 1年前
添加游戏的多变性
发布