《刀剑封魔录》中为什么没有装备系统?

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  • 8

    大城小胖不给自己点赞就是一种犯罪,会被打成小胖

    杨一IcyCraneM天 Lely 等 8人赞同

    特别特别特别喜欢 刀剑封魔录. 是我第一款通关了盗版之后, 又去买了正版补票的国产游戏.

    回到题主的问题. 其实答案很简单: 

    • 受制于团队能力
    • 受制于研发成本
    • 受制于产品发布的Deadline

    ============

    补充:

    游戏动作复杂,  动画都是固定帧动画, 角色没法做换装系统. 或者说, 是设计者压根没想做换装, 所以才用的固定帧动画.

    你可以找一个叫 RPGViewer 的软件, 它能导出 刀剑封魔录 的所有美术资源 (请不要用于非法用途) , 你看一下就知道了, 它没有用骨骼动画一类的更灵活的形式,  就是一帧帧的固定帧.

    当然 这些帧不是人一张张画的. 一般都是3D软件导出的动作序列帧.

    更新于 2016-10-18 00:03:46 2 条评论


  • 5

    大黄中二病不想毕业

    Amaocteu饺子君猿策划 等 5人赞同

    只说下我的理解

    对游戏来说 ‘装备系统’ 的本质实际上只有两大类效果

    1. 给角色带来除了角色本身的固有数值之外(包括角色级别的提升带来的数值变化)的数值提升

    2. 角色外观也许会发生变化


    就列举我所知道的例子吧

    仙剑一二:装备更换其实只是角色属性数值的提升

    仙剑三 三外 四:数值提升 可能会附带异常状态效果 角色手持武器的模型变化

    黑暗之魂系列:角色的武器模型及衣服从头到脚的模型都是随装备变化而变化的 (不知道戒指会显示不2333) 所以黑魂其实是个换装养成类的恋爱模拟游戏

    英雄传说系列:直到碧之轨迹都是单纯数值上的变化 以及其它异常效果附加

    咕噜小天使:没有角色级别的游戏 更换头饰可以获得增益buff和异常状态抗性,更换服装则是 攻击力的变化 防御力的变化 以及增益效果的附加

    大部分MMORPG网游:一大堆数值上的变化 以及角色外观的变化


    再来看看刀剑封魔录 

    宝石的镶嵌必定会给角色带来属性的变化  以及外观上的变化

    但是具体条件我不清楚 只记得打到中后期 镶嵌了高级宝石后 女侠的布衣服变成了盔甲 原本裸奔的刀客和剑客也都穿上了像模像样的盔甲 而且还是由镶嵌部位决定的 

    女侠原本拿的短剑是一样长的 但是镶嵌了某高级宝石后变成了一长一短

    镶嵌什么少阴珠 少阳珠 以及贪狼星等近乎顶级的宝石 会给武器带来属性的大量提升以及特效 阴属性特效是蓝光 阳属性特效是黄光


    这么一看 这个宝石系统的本质 和题主所谓的装备系统不是没啥区别吗


    以上全部都是我根据小学时候游玩的记忆整理出来的

    当时太小 只知道把游戏打通就弃了 没有深入研究 有些遗憾

    现在吧 有时间了 却又没心思没精力

    更新于 2017-06-06 20:17:44 0 条评论


  • 4

    我爱王大嘴四体不勤,五谷不分

    Amaocteu噗嗤噗嗤瓦伦斯 等 4人赞同

    真实的原因除了作者之外没人知道,现在只能猜测,可能是作者的想法,可能是资金的限制,可能是时间的不足,但是在我看来,作者是想用一种新的方式来替代装备系统。

    首先,作者本身并没有忽视装备这一点,从宝石镶嵌会改变主角的外观就可以看出来,随着宝石的不断升级,主角的装备也越来越齐全,从这一点来看,宝石系统似乎就是这个游戏的装备系统,也就是我所说的“新的方式”。

    其次,在我的记忆里,游戏过程中,背包多数情况下装的还是挺满的,各种宝石、飞镖、符咒,最主要的还是大大小小的红瓶蓝瓶紫瓶,基本没有什么剩余空间,如果再加入装备系统,可能就太过复杂,作者可能不希望玩家被装备加宝石的双重收集所束缚,从而忽略的对游戏内容本身的体验。

    更新于 2017-06-04 14:28:49 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    奇诺 赞同

    其实挺简单的,一是成本,二是设计思路。

    刀剑封魔录的本意是做出中国画风,格斗游戏的打斗系统的类暗黑游戏。

    所以,既然要做了格斗一样的打斗系统,那么,攻击动作就是重点了比如大刀客的上挑攻击,剑侠的三连斩(象不象侍魂的牙神?)这些动作本 身就是有着系统上的区别的,并不象暗黑中,每种武器都有不同动画,但性质都是普通攻击。

    假如做了装备系统,那么,大刀客的上挑,就要接近每种一个动画,即使是做骨骼动画,你大刀和长矛的上挑动作能一样吗?不还是要分开做?所以,这么做是性价比很低的,即使是暗黑2,也就每种类型武器一个攻击动作,总数也不可能做得很多。

    所以刀剑选择了三个人物固定装备的思路。这样同样也能解决这个成本问题。

    发布于 2018-02-20 21:03:55 0 条评论


  • 1

    西恩957有理有据,令人信服

    清风半盏 赞同
    装备系统无非有三点:1,改变角色的属性。2,改变角色的外形。3,改变角色的动作。第一点和第二点,刀剑封魔录的宝石镶嵌系统都做到了,至于第三点,限定了主角使用武器的游戏也不会改变攻击动作,比如无双系列,比如各种主角只能用一种武器类型的RPG,不能说只能用一种武器就不叫有装备系统吧。所以宝石系统就是装备系统,并不是非得把装备画出来才能叫装备系统,这就像用熟练度或者阶级代替等级一样,其实都是一种东西,只不过叫法不同,要透过现象看本质。
    更新于 2017-10-01 01:29:51 0 条评论


  • 1

    GravityReach the Sky

    瓦伦斯 赞同

    系统设计本无定数,看作者想给玩家带来什么体验。不做的原因有很多,也许是根本不需要,也许想标新立异,也可能是工作难度或工作量过大,也许是设计者头脑不清晰等等,原因有很多但是追究这个毫无意义。有意义的是这么设计对游戏体验造成了什么影响么。

    发布于 2017-09-29 00:33:48 1 条评论

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