评价一款动作游戏的标准是什么?

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  • 15

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    MonAster华想完形尼古拉斯滑稽 等 15人赞同
    1、动作,扎实与否的动作是最直观的,也是全部ACT进入合格线的必备要素,这都做不好还能叫动作游戏么?同样也有朋友说到节奏感,这个在动作设计中占了绝对重要的地位,你们吐槽QTE之刃的忍者之刃,就拥有扎实并且节奏分明的动作。
      动作有节奏的游戏:马里奥系列、索尼克系列、砍杀类游戏的几座高山、BALDR系列、传说系列(虽然不算动作游戏但是可以拿来提一下)
      动作节奏一塌糊涂的游戏:古剑奇谭2(动作设计就是一坨shit,白瞎了优秀的战斗系统核心设计)

    另,ARPG同样也要看这点,但相对ACT来说,至少动作这块是同一个水平线的(你问我暗黑破坏神?你什么时候有暗黑like是arpg的错觉了?哦不对,刀剑封魔录是例外)

    2、操控感,也就是所谓的手感,是否流畅,让人觉得顺畅,也同样是全部ACT进入合格线的必备要素,动作游戏生来就是要靠操控来实现各种各样动作的

      操控拯救游戏:太多了,知名的平台类与砍杀类都算

      操控毁灭游戏:次世代刺猬索尼克(2006) | 这是个关卡设计超级赞流程设计很OK的游戏,然而被优化与操控毁的渣也不剩了,最后被记得的只剩下历代能排进前五的OST了……

    另,ARPG也是同样要注意的一个必备要素,这点可以从今年初两个可以排在一线的ARPG《仁王》《尼尔:自动人偶》这两个看出来,以及早些时候的伊苏360三部与暗黑血统2

    3、打击感,这个是综合的感觉,更多的是要靠制作者的见识与理解来实现,同样这个点只存在于砍杀类动作游戏,平台动作游戏鲜有做得好的(包括Shinobi)。   打击感来说最直观的还是音效的好坏与动作和音效的契合度,剩下的说到底都是在此基础上的添砖加瓦,包括手柄震动(不信大可接个XBOX手柄玩伊苏360三作体验下)

      正面例子:伊苏6、F、Origin、尼尔:自动人偶、胧村正、砍杀类三座大山

      反面例子:伊苏7、塞尔塞塔的树海、8、尼尔:伪装者/完全形态。

      不好不坏:闪之轨迹2在大地图上击晕怪先制攻击的动作与音效搭配 音效之外的要素说起来就是长篇大论了,也能单独拿出来写一篇文章了,这里就不表了 另:至少在我看来,好的ARPG里,这个要素是与ACT应该是按照同一个基准去做的。

    附注说明:给片面接触过伊苏与尼尔的玩家稍稍解释一下两作的差异

    附注1:伊苏360与伊苏478这一共6部的打击感与系统是天差地别的,伊苏360可以说是骨子里的ARPG也是最遵守伊苏核心设计理念的ARPG;伊苏478则是伊苏彻底偏向RPG化的产物,发动招式仅仅是滚键盘而且47两部还没有跳;流程设计也一样,360时期的伊苏抛去接近ACT的战斗系统,流程设计上俨然就是一个平台类ACT;478则由于前两部没有跳,完全变成了走迷宫打BOSS战斗用脸滚键盘偶尔翻滚一下,8虽然有了跳但因为核心还是47那套所以大同小异。甚至可以说伊苏8流程设计相对恢复到系列平均水平但系统设计一塌糊涂。

    附注2:尼尔1(伪装者/完全形态)与尼尔2(自动人偶)两部同样是天差地别的,尼尔1是一个极端产物,操作感一塌糊涂甚至可以说是业界之耻(虽然有点夸张但这是我玩过的日本游戏里手感最差的一个……还没之一,比索尼克2006还过分一点点),而且动作非常僵硬,操作与动作配合也不行,打击感疲软(但这货人设剧情与音乐那都是业界一线水平的)。尼尔2基本上就是把前作全部缺点(画面不算缺点,毕竟尼尔跟DOD都不算3A)都改了,然后前作优点一点不剩的继承下来了。

    4、流程设计:相反在我看来这个并不重要,真的,在一个合理的范围内就算可以了,这点对于砍杀类ACT的好坏真不算啥重要的点,但对于平台ACT来说,这就是命根子。

      流程设计无所谓也不影响评价:鬼泣4+SE,忍者龙剑传2 这俩可是流程都不咋样的,忍龙2还好点虽然也就是一路杀杀杀除了杀没别的,鬼泣4SE可是要走5遍一样的流程才能完成一个大周目……

      流程设计要命+超级影响评价:索尼克系列、马里奥系列、雷曼系列、Shinobi、战神。

    至于ARPG,ARPG不就是玩流程么……

    5、难度:这个按理来说应该是要算进流程设计中的,但是存在血宫这种无尽关卡,就单说。

    这个难度在砍杀类中决定了敌人的聪明程度与血量攻防的数值高低,这些东西设计巧妙需要大量的经验,如果做过格斗游戏的公司来做,会事半功倍,为什么?因为这个难度,说到底还是对平衡性的把握。(有人会说,单机游戏要什么平衡?我告诉你们,就是单机才更要,不然你看看三国无双6以后的无双,你开心么?),平衡性的调整需要大量的经验,这并不是那么容易做的。所以,顶级的砍杀类往往只有那么几个,他们除去精彩绝妙的核心系统设计外还有着极其优秀的平衡性设计(哪怕半成品忍龙2,真不敢想象如果做完了会是个什么情况)。

    而在平台ACT中,难度这个词等同关卡设计,因为在平台ACT中,动作这块的点说到根本只有移动与跳,其余的一些动作全部都是为了这两点服务,而难度的设计往往会放在怎么“阻碍”移动与跳而让玩家觉得有意思上,这就是关卡设计了。最好的例子就是手机版雷曼,这个全程自动移动,玩家能控制的只有跳与攻击。完美的体现了什么叫做靠关卡设计提高难度。

    还是继续说ARPG,这里我得说句,其实我们区分ARPG跟ACT又一个更简单的、一语道破天机的方法,同时这句话也明确的概括了砍杀类ACT与ARPG设计难度的不同点的核心,那就是:

    ARPG你打不过可以赖皮练级练到顶然后满地打滚躺着过去

    ACT是你小子手残过不去那你一辈子也过不去万幸你这关运气好过去了下一关依然过不去
    以及,过不去就是过不去



    所以,说怪物猎人算ARPG的人我真是不知道怎么说你们好……

    大体就是这些了,想到再说

    附:由于欧美人与亚洲人的文化差异,使得对动作与砍杀类动作游戏的理解上有着不可调解与不可相容的鸿沟,所以无法评判欧美的砍杀类ACT好与坏,虽然欧美的砍杀类一般都不怎么样,这也是“鬼佬不会做ACT”这句的来源了,同样的,就算技术再怎么厉害,程序优化流程设计再怎么优秀。欧美人设计的核心系统依然还是老样子。核心系统与对动作游戏各项细节的理念不改,欧美的砍杀类ACT是不会超越亚洲产ACT的。

    以及,鬼泣这种完全靠动作起舞的,又或是忍龙这种每把武器每个难度等同一个新游戏的设计,这才是砍杀类ACT的魅力所在,这也是那些个ARPG和所谓的ARPG一辈子都带不来的东西。也不知道现在那些所谓的souls粉怎么就不懂了
    更新于 2017-05-18 16:28:21 13 条评论 禁止转载


  • 8

    TsuKyaX

    cm蓝熊Saaya 等 8人赞同

    其实前两个问题已经有太多人解释了,对此不再赘述,这里主要对第三个问题进行剖析,souls like是个对标同等类型的ACT的一个反常规的存在,也顺便理清自己的一些思路


    Q:我一直觉得把ARPG的魂系列放到动作游戏里的框架里评价是很不公平的一件事,但是如果要比较魂和主流ACT的动作设计,存在一个标准来分出高低么? 

    (这里一概简称souls)

    其实,在很多人接触到souls游戏的时候,大概联想到的是类银河战士恶魔城/难/以及其他,因为包含了过多的主观臆断所以就抽出一个大众认知的关键词来讲。

    那么souls的难难在什么地方,首要的就是死亡惩罚,对标同类型一般主流ACT游戏为了玩家的体验、而给出难度选择让玩家进行游戏,也是对应断老师的那句话,真的ACT是对于技术的磨练,没有相应的技术是无法通过的。确实,同样对比较忍龙的超忍,鬼泣的DMD,战神的泰坦/战神,以及其他,souls的难过于小儿科了,souls放大了“战斗之间的博弈”,很少有高度华丽的连段秒杀敌人的情况,战斗趋于真实的战斗,提高了战斗的弊却没有提升利,这在主流ACT中是较为罕见的情况,也是造成“难”的基本性原因。


    通过对“难”的分析,可以发现魂是不对标主流ACT的,关卡设计/敌人分布无一不在对标老式平台类ACT。在游戏轻平快的现在,多数游戏将二十多年前这一提升游戏时常的机制视为糟粕抛弃的时候,souls把这玩意儿拿了出来,不得不说是一种匪夷所思的情况。但是结合了这点来看的话,souls的设计重心就可以很简单的呈现在玩家眼前。

    souls的操作方式其实很简单,对比主流ACT复杂的连招系统,souls的操作方式十分钟内就可以完全背下。从这开始与主流ACT的设计思路就产生了分歧,敌人的排布与敌人的攻击行为模式成为了souls的重点,而即便是系列动作系统最复杂的只狼,也并没有懈怠在敌人行为模式与拆招方式学习的设定,相比较主流ACT的连段练习,souls要求玩家掌握的却是对于关卡配置与敌人的熟悉,相信被老贼坑多了的玩家是最了解不过的。

    还是拿游戏设计的教科书,马里奥来开刀,这里除去奖励设置单纯的谈敌人和学习机制。开局是一个板栗仔,碰了就死,踩了就过,当然也可以躲过去,但是之后的水管之间同样设计的板栗仔让玩家不得不学习到“可以踩死敌人”这个机制,然后在跳跃沟壑后迎来了第一个不一样的敌人-乌龟,学习到踩死敌人的玩家再去踩乌龟发现乌龟和板栗仔的行为方式一样,但是踩了以后的反馈是完全不一样的……

    而同样的,对于敌人行为模式的学习,souls在这下了很多功夫,个人认为做的最好的是只狼中的学习模式,开局的提示背刺,然后几个小兵的拼刀正面忍杀,再来是一个很连打就可以处决两次的练习用精英,正片后走了一段第一个正式的精英敌人,这个敌人会回复架势条,让玩家学会打断与连续不断的战斗,然后可以通过老奶奶回到三年前,可以拿到斧头,装上以后不久就可以遇到两个持盾哥,斧子一砸就可以忍杀,之后就是精英枪兵,在这里学习看破……


    souls类并没有将自己作为对标主流ACT的作品,将动作系统做到精益求精,而是在对标传统平台动作,将玩家对于游戏的熟悉作为重点。当然如果不肯熟悉的话,那么RPG就是挡箭牌,大不了等级压制,这也是变相的降低难度的选项,至于和主流ACT做比较,其实并不是同一个设计思路产生的作品,个人觉得并没有将两者放在一起比较的必要


    至于第一个问题,也就是动作游戏的标准,个人觉得、即时战斗(流程)中可以对敌人的行为做出反馈,反馈的精准、流畅,就已经足够被称之为动作游戏了

    发布于 2019-06-17 12:59:30 9 条评论


  • 6

    FolStone蠢石头~兴趣使然的民科学者

    君莫问大黄GASS 等 6人赞同

    为避免太长不看,先贴出直观表现

    1 音效及其他效果:武器挥动声、与目标碰撞声;流血、爆衣、残疾、疲劳等等效果。

    2 画面(摄像头)效果:挥动时画面的对应倾斜,根据目标属性而抖动、凝滞等;因为状态不同而变色,对焦,失真,必要时的效果线

    3 动作及建模的标准合理:符合对应模型骨架,符合力学,符合不同部位出力和协力时的模型变化,动作执行与衔接之间的延迟……越发觉得2D像素风好做了,只要做好有限的像素动作图就行,省下多少工夫……

    ————————————————————————

    忽略其他方面,只关注动作元素的话,个人感觉应该这样分类

    同时这些内容也不仅仅局限于动作游戏,所有游戏都应该有所顾忌


    1 操作反馈

    当我们发出一个动作的指令时,

    其执行的延迟(QTE的诟病);

    得到的效果(具体到执行的“动作”本身、伤害值,音效以及画面的对应变形、震动,也包括手柄玩家的震动体验);

    “被动作”事物的反馈(反馈延迟以及诸如受伤流血,受力产生动作变形、中断、延迟)

    2 合理性

    虽然也可以包含在反馈中,但是内容较多分出另表

    1)动作间衔接的延迟

    考虑实际模型在动作过渡时所需要的时间:

    比如几个动作指令连续发出,那么每个指令所对应动作之间的延迟是很关键的,纵观出名的ACT游戏没有哪个是所有动作之间的延迟完全相同,而一个大幅动作之后也必然有更长的延迟时间

    2)动作本身的自然合理

    当动作执行时,其本身应该符合基础力学原理:

    比如发出挥剑指令,挥剑动作执行时就应该符合模型内部的骨架和关节的分布;

    考虑到实际挥剑动作,还要让腰、腿、背等部位外形也有相应的变形和位移;

    此外当剑被对手武器挡住或者砍到肉体时的不同音效、反作用力在剑以及“被动作”事物和自身的动作表现

    动作应当符合所使用武器表现的重量、长度,乃至人物本身身高、体重、性别(即武器、人物重心的偏移和实际影响)……这个太繁琐,不再细说。

    ——————————————————————————

    另外几位提到的期望反馈虽然过于直接简单,但也不乏道理,我们的潜意识已经对动作的过程和结果有了固定的认知和预期,而且其反应速度远超一般思维反应,因此也就有了“手感”的说法——是我们潜意识感觉动作符合实际,才会觉得其“手感”到位,但是具体到设计中,就必须每个环节都符合实际,才能做到手感、爽快、代入感强。

    ——————————————————————————

    其他的要等我想起来再补充吧,总而言之一个很简单的词:“手感”,但是这其中的内容往往需要多门学科共同参与。

    “动作和反作用力对应的变形位移”’这部分在具体到游戏中时,其实只需要模型出现一点变化,但往往对“手感”有着至关重要的影响。

    节奏感这东西应该是综合延迟和合理性而出现的类似现实中喘息回气到动作发出的过程循环,但是太玄学放开不表。


    题外话,为什么游戏中的魔法释放往往伴随着法杖和手臂的挥动,当然是因为更有“手感”啦,想想看一个魔法只需要几句咒语就发出去,不是很没代入感么。

    更新于 2017-05-13 03:06:03 0 条评论


  • 5

    旧国的骑士RPG贴吧吧主,经典游戏高手

    旧国的骑士叽里呱啦描绘 等 5人赞同

    最准确的标准,就是我觉得好玩。

    这是一个十分统一,而又极其容易掌控的方法。而且不容辩驳,绝对无懈可击。

    这个世界是主观的,世界上所有东西的内在本质和本性都取决于我对它们的认识,又随着我对它们的认识的改变,而变化。

    而这个宇宙本身,也随着我的死去而消失。

    我对于一个游戏的直观感觉,就是这一时刻的绝对的“真像”。

    所以一个好游戏的的定义,无非是:被我看做是“好的”的游戏。


    P.S.: 以前曾有人这么反驳我:你觉得一个游戏是好游戏,它就是好游戏。那么如果你从前认为一个游戏是好游戏、现在认为它是坏游戏呢?还有,你没玩过的游戏是好是坏呢?

    这个问题是这么回答的:一个游戏我从前觉得是好游戏,它从前就是好游戏,后来我觉得它是坏游戏,那么从那一刻开始,它的本质和本性就发生了变化,就变成了一个坏游戏。

    我没玩过的游戏还不算是游戏。一个游戏唯有被我玩过以后,才取得了“游戏”的本质。

    更新于 2017-05-14 10:24:17 5 条评论 禁止转载


  • 4

    MonAster18年盗版人生后开始转正

    以下纯粹个人感觉

    1、动作

        比较纠结动作和打击感究竟哪个第一位,想了许久还是动作第一吧毕竟是动作游戏啊(笑)

        动作设计丰富度固然重要,合理性和连贯性才是第一位。动作游戏很少会提供一套完整的连招,而是由很多基础的动作自由组合而成,玩家通过不断试验与思考找出不同组合的最佳使用方式才是动作游戏的精髓啊

    2、打击感

        没人喜欢软绵绵的动作游戏,有多少动作游戏做好了动作但是死在了打击感上。所谓的手感,其实就是打击感和动作组合而成的。人物作出的动作很重要,敌人对人物动作的反馈更重要。

        你一记轻拳过去,敌人晃了一下HP-10,一记重拳敌人晃了一下HP-20,那特么去玩文字游戏好了玩什么动作游戏。有多少游戏就是你打怪怪只会“啊啊啊”的掉血的。。。(大爷来爽一下啊~——某无双游戏)

    3、华丽度

        我觉得。。。这个真的只能排在第三。有的时候有这个还不如没有。有的技能效果固然很炫酷,可是还没看到伤害先晃瞎了玩家的眼。。然后可能还会干扰你后面的连招。然而现在动作游戏都在追求这个很无奈。。。

        个人觉得华丽度只是应该作为动作和打击感的一个补充,而不是动作游戏的一部分。黑魂、MH、讨鬼那一刀一刀的有时甚至连个火花都没有大家还是玩的很High。

    关于ARPG和ACT

        其实也没什么好纠结的,现在游戏都在融合各种各样的游戏风格,谁说黑魂不能是FPS游戏呢(跟我一起念:韦天魔术棒~)。就算拿黑魂的ACT跟鬼泣比,大家各有各的风格,你技能固然炫酷连招固然多,你掏个100把武器出来给我看看?世代在更迭人的喜好在变,再说同一种模式哪怕再好来个几十遍你还是会腻的,10年前我觉得鬼泣简直帅爆,10年后我觉得MH和黑魂才是真爱。

        总结一句话,大路朝天,各走一边~

    发布于 2017-05-11 16:53:18 1 条评论


  • 3

    拍断风声

    ZEROJP灰灰 赞同

    风格不一样的游戏强行分出高低,在我看来应该都是整体体验的事,题主觉得不公平,但是现在魂的动作设计已经成为一个流派了。。。也是主流之一了。

    也不能说是玄学,但是一定有一个水准上下的感受范围(大部分人瞬间感受的偏差没有差太多为前提)。

    因为你手里的手柄或者键鼠的输入反馈和你眼里的看到的角色动作反馈这种联系是按帧算的,都是零点几秒内的事情,而且会有各种形式的反馈呈现,甚至会包含音效的配合。

    ①操作反馈的及时性

    手按下去后其实你的眼睛会慢一点(很短的时间)才看到,因为你心理已经知道你手上操作了,如果稍微慢于你心理的节奏,就会感觉在等角色反应,这种感觉是很糟糕的。如果连眼睛都在等那就更糟糕了。

    ②动作的节奏感

    各种组合的节奏,让玩家学习适应掌控,你一键按出一串动作就很显得很无聊很没有挑战性。不同的动作节奏也会有不一样的愉悦。

    ③难度

    举例,一闪这种设定,反应时间就是那么短,玩家预判完就需要找准瞬间输入操作。成功就会有很大的成就感。比如连续多个这种极限反应,或者一个能影响战斗的关键反应。

    ④动作设计

    这个不是单单动作就够的,人设,武器,场景,你操作的角色使用武器做出很多日常生活没有的,超乎想象高难的动作。并且都很耍酷的那种。比如盾牌啊,魂系列我没玩过其实。

    ⑤互动的逻辑

    我不知道我这样说对不对,如果说拳拳到肉指的及时性,和动画双方表演的准确性。

    那么你拿什么武器打到敌人身上,应该也有不同的表现效果,角色拿着一根棒子,打到墙或机器人和打到肉或者西瓜?那应该会有两种不一样的感受。超出这种逻辑也许就会感觉怪。

    好就是这个例子,角色用力挥舞铁棍,墙可以纹丝不动,也可以陷下去,但是你打西瓜,然后西瓜纹丝不动没有碎这样就很奇特了哈。所以打人,击退,浮空,击飞,打出僵直,击倒,总要有一种合理的来表现。

    (这就是所谓打击感了吧?我没法确定,因为我看了打击感的讨论很多次,有些人或拓展到屏幕场景震动,音效上去,也许都要算进去。)

    我不是从事设计游戏的,说错请指出。

    更新于 2017-05-12 07:02:01 3 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    评价一部动作游戏有两个指标(我的评价方法,不求别人认同)

    1,玩家和游戏机制进行的“敏捷互动”是否充分,合理,这种互动的反馈机制是否提供足够完善的机制。   所谓敏捷互动,就是玩家使用自身的手眼协调性这种能力来完成游戏机制提供的事件,也就是解决问题。

    敏捷互动 包括两个方面:一是 空间感,它包括 距离感和方向感, 距离感优秀的游戏,比如各种弹幕射击(不是动作,不过可以举例说明), 方向感优秀的比如种种FPS和双遥杆射击。 

    二是时间感,时间感包括 反应速度要求,和节奏感要求。 上面举了不少射击游戏的例子,但是射击游戏就缺少动作游戏的节奏感,因为动作游戏多数是近战,会出现 “ 闪避--攻击--击倒--游走“ 类似这样的节奏,节奏感和距离感的要求结合在一起,就能形成 走位--抓住时机攻击,这种玩法。

    从这个指标上看,大部分3D砍杀游戏,都不算上佳,包括 鬼泣,忍龙这种 普遍意义的神作。 因为它们 空间感的玩法不足, 节奏感和反应速度要求是很高, 同样 黑魂就很差了,鬼泣 是活节奏,玩家可以主动操纵节奏,黑魂是死节奏,你得按照宫崎老贼给你定下的节奏打。

    那么这个指标上看,足够优秀的游戏例子是哪个? 街霸3.3,如果这个门槛太高,那么 capcom自家在DC上还有一个《再生侠:恶魔手中》,也是经典的设计。


    2, 游戏是否有策略深度,有策略深度的当然数不上动作游戏这个类型,卡牌和战棋才是个中翘楚,但是动作游戏如果只玩手眼协调性,那么难度会限的太死。 而打斗的互动,这个机制上缺乏纵深,这是游戏战术性的保障。

    这个指标相对比前一个要求要低些,但这是游戏足够丰富的保障。这一点上,魂系列做的还不错。

    更新于 2020-04-06 19:52:46 0 条评论


  • 2

    蜗牛十四只喜欢窝在壳里

    ShiroDragoonKiller 赞同

    所谓的标准也是见仁见智,每个人都不一样。我来说说我的标准也就是让我来做动作游戏的话应该怎样。

    抛去游戏的音乐和剧本以及画面只说动作游戏的主要。

    1.流畅度:首先游戏要足够流畅,没有流畅的动作其它也就无从谈起了。

    2.打击感:我觉得打击感主要从视觉听觉和触觉来获得,打击敌人时敌人的动作反馈丰不丰富,用不同武器时是不是有不一样的动作,打在不同部位音效是否不同,以及手柄的震动反馈是不是也不一样。

    3.动作:人物的行走,跑动,跳跃,翻滚,躲避,攻击和技能这些丰富起来游戏才能充实。

    4.丰富的敌人:众多的敌人才能把上面的3点体现出来,玩过一些动作游戏除去boss,敌人种类都能用一只手数出来,技能再多我主用一个就能通关,感觉像是玩手游刷图的。

    5.适当的解谜:有趣的关卡设计是缓和游戏节奏的好东西,往往解谜都是剧情的转折点。不能一直砍人吧那就成割草了

    以上就是我认为好玩的动作游戏应该有的东西,但只用这些来评价一款好玩的动作游戏显然也是不合适的,比如欧美动作游戏的动作显然没有日本做的好,日本的打击感没有欧美的好(只是个人见解),但不代表他们的游戏不好玩。

    发布于 2017-05-12 10:04:49 1 条评论


  • 1

    星才子总被虐愤怒的游戏玩家,文史爱好者

    赞同

    对于动作游戏的评价,一直都是偏向于打击感判定,音效之类的。

    这种观点在fc时代就略显狭隘,放在今天更是不合时宜。

    我们先看看fc游戏,比如忍龙的敌人都是一刀解决,现在改成每人能挨两刀,效果会怎样?恐怕佳作一下子就变成烂作。

    再看看今天的游戏,侠盗猎车的判定和打击感怎么样?恐怕都拿不出手吧?如龙0的操作和打击怎么样?四个字:拖泥带水。红遍南北的三国战纪风云再起判定怎么样?一塌糊涂。

    但这三个游戏都是非常优秀,甚至可以说是伟大的游戏。

    我认为评价一个好的动作游戏,首先评价者要有感知核心玩法的能力,没有这种能力,那么他的看法,一定是不客观,且不公正的。

    然后再看看判定和操作等客观条件为这个核心玩法贡献了多少,贡献值越高,游戏就越有意思。

    我在早年就提出了高质量动作游戏的核心价值观:

    用游戏内的客观条件让操作锦上添花。

    任何动作游戏都无法脱出这个理念,它既是成功游戏的准绳,也是失败游戏的教条。

    更新于 2019-04-19 08:57:19 0 条评论


  • 0

    汪汪仙贝世界架构爱好者,文化厚重爱好者

    评价游戏的维度与你的评价面向的玩家群体有很大关系。面向核心玩家的评测和面向新手玩家的介绍有着完全不同的重点,可以以此为基础点发散出很多内容。


    面向核心玩家的评测,上面有很多答主已给出硬核的答案,核心玩家对游戏的整体逻辑和核心体验有预期,因此介绍游戏内容应该朝着他们所期望的方面进行评测。

    面向新手玩家或非动作游戏的核心玩家,则应该从更普遍的游戏体验上来介绍,例如游戏整体的游戏时间,节奏紧凑程度,难度曲线是否合理等,另外可以依据游戏本身的亮点作出专门的介绍,以此吸引对动作游戏没有太多经验的玩家进行体验。

    更新于 2020-04-06 19:16:04 0 条评论


  • 0

    怀旧游戏迷

    抖个机灵:小兵战最重要

    发布于 2019-06-19 01:39:06 0 条评论


  • 0

    X乱乱观察者导致被观察者量子态的坍塌

    1. 割草
    2.节奏感
    3. 连击系统
    4. 物理判断,倒地,硬直和浮空
    5. 反射弧
    6. 距离和位置判断
    7. 技能/攻击衔接度
    8. 速度感
    发布于 2017-06-06 20:27:41 0 条评论


  • 0

    link0079来自异世界的问题儿童

    手感就是对你预想情况的及时反馈。在你行动后,头脑中对你的操作已经有了一个预期期望,如果反馈及时,并符合你的心理预期,则你会感觉直击痛点并高呼过瘾。反之则觉得索然无味如同嚼蜡。

    更新于 2017-05-12 15:04:14 0 条评论


  • 0

    二狗游戏行业新人

        符合人物形象及背景设定的流畅的招式动作设计,不一定需要多华丽但是需要最基本的招式流畅;其次是符合人物设定,你可以想想如果奎托斯用的都是贝姐的动作你玩起来会怎么样?    攻击以及受击时候的表达出的反馈,也就是一般时候说的手感,打在怪物身上的时候,怪物会做出什么动作,发出什么声音,武器运动的轨迹是不是有顿挫感或者是感觉有阻尼;怪物形象的设计也承当了很大一部分作用;最后,操作的最低要求以及最高的操作空间,也就是上下限。

        以上,都是玩游戏的时候自己感受出来的,如有纰漏请多多指教~

    发布于 2017-05-11 19:37:49 1 条评论


  • 0

    快把无影灯关上fps初心者/经常陷入游戏荒

    手感这个事情是很玄乎的……但是又偏偏是非常重要的一环,好的手感会让人觉得自己真的在打什么,所谓“拳拳到肉”,差的手感的话请参考CodeVein的预告片,“我在拿什么砍什么?”
    好的动作设计也是重要的一方面,打得好看会让玩家感到自己很强,打得难看的话玩家体验也会很差劲。
    还有就是难度吧……普通玩家就能打得很好看很赏心悦目的游戏很少的,但鬼泣这种需要练习很久的游戏又会让人望而却步,所以那种新手就能打得好看,老玩家也能不断研究的游戏自然会收到双方的好评。
    发布于 2017-05-11 19:26:16 1 条评论

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