动作有节奏的游戏:马里奥系列、索尼克系列、砍杀类游戏的几座高山、BALDR系列、传说系列(虽然不算动作游戏但是可以拿来提一下)
动作节奏一塌糊涂的游戏:古剑奇谭2(动作设计就是一坨shit,白瞎了优秀的战斗系统核心设计)
另,ARPG同样也要看这点,但相对ACT来说,至少动作这块是同一个水平线的(你问我暗黑破坏神?你什么时候有暗黑like是arpg的错觉了?哦不对,刀剑封魔录是例外)
2、操控感,也就是所谓的手感,是否流畅,让人觉得顺畅,也同样是全部ACT进入合格线的必备要素,动作游戏生来就是要靠操控来实现各种各样动作的
操控拯救游戏:太多了,知名的平台类与砍杀类都算
操控毁灭游戏:次世代刺猬索尼克(2006) | 这是个关卡设计超级赞流程设计很OK的游戏,然而被优化与操控毁的渣也不剩了,最后被记得的只剩下历代能排进前五的OST了……
另,ARPG也是同样要注意的一个必备要素,这点可以从今年初两个可以排在一线的ARPG《仁王》《尼尔:自动人偶》这两个看出来,以及早些时候的伊苏360三部与暗黑血统2
3、打击感,这个是综合的感觉,更多的是要靠制作者的见识与理解来实现,同样这个点只存在于砍杀类动作游戏,平台动作游戏鲜有做得好的(包括Shinobi)。 打击感来说最直观的还是音效的好坏与动作和音效的契合度,剩下的说到底都是在此基础上的添砖加瓦,包括手柄震动(不信大可接个XBOX手柄玩伊苏360三作体验下)
正面例子:伊苏6、F、Origin、尼尔:自动人偶、胧村正、砍杀类三座大山
反面例子:伊苏7、塞尔塞塔的树海、8、尼尔:伪装者/完全形态。
不好不坏:闪之轨迹2在大地图上击晕怪先制攻击的动作与音效搭配 音效之外的要素说起来就是长篇大论了,也能单独拿出来写一篇文章了,这里就不表了 另:至少在我看来,好的ARPG里,这个要素是与ACT应该是按照同一个基准去做的。
附注说明:给片面接触过伊苏与尼尔的玩家稍稍解释一下两作的差异
附注1:伊苏360与伊苏478这一共6部的打击感与系统是天差地别的,伊苏360可以说是骨子里的ARPG也是最遵守伊苏核心设计理念的ARPG;伊苏478则是伊苏彻底偏向RPG化的产物,发动招式仅仅是滚键盘而且47两部还没有跳;流程设计也一样,360时期的伊苏抛去接近ACT的战斗系统,流程设计上俨然就是一个平台类ACT;478则由于前两部没有跳,完全变成了走迷宫打BOSS战斗用脸滚键盘偶尔翻滚一下,8虽然有了跳但因为核心还是47那套所以大同小异。甚至可以说伊苏8流程设计相对恢复到系列平均水平但系统设计一塌糊涂。
附注2:尼尔1(伪装者/完全形态)与尼尔2(自动人偶)两部同样是天差地别的,尼尔1是一个极端产物,操作感一塌糊涂甚至可以说是业界之耻(虽然有点夸张但这是我玩过的日本游戏里手感最差的一个……还没之一,比索尼克2006还过分一点点),而且动作非常僵硬,操作与动作配合也不行,打击感疲软(但这货人设剧情与音乐那都是业界一线水平的)。尼尔2基本上就是把前作全部缺点(画面不算缺点,毕竟尼尔跟DOD都不算3A)都改了,然后前作优点一点不剩的继承下来了。
4、流程设计:相反在我看来这个并不重要,真的,在一个合理的范围内就算可以了,这点对于砍杀类ACT的好坏真不算啥重要的点,但对于平台ACT来说,这就是命根子。
流程设计无所谓也不影响评价:鬼泣4+SE,忍者龙剑传2 这俩可是流程都不咋样的,忍龙2还好点虽然也就是一路杀杀杀除了杀没别的,鬼泣4SE可是要走5遍一样的流程才能完成一个大周目……
流程设计要命+超级影响评价:索尼克系列、马里奥系列、雷曼系列、Shinobi、战神。
至于ARPG,ARPG不就是玩流程么……
5、难度:这个按理来说应该是要算进流程设计中的,但是存在血宫这种无尽关卡,就单说。
这个难度在砍杀类中决定了敌人的聪明程度与血量攻防的数值高低,这些东西设计巧妙需要大量的经验,如果做过格斗游戏的公司来做,会事半功倍,为什么?因为这个难度,说到底还是对平衡性的把握。(有人会说,单机游戏要什么平衡?我告诉你们,就是单机才更要,不然你看看三国无双6以后的无双,你开心么?),平衡性的调整需要大量的经验,这并不是那么容易做的。所以,顶级的砍杀类往往只有那么几个,他们除去精彩绝妙的核心系统设计外还有着极其优秀的平衡性设计(哪怕半成品忍龙2,真不敢想象如果做完了会是个什么情况)。
而在平台ACT中,难度这个词等同关卡设计,因为在平台ACT中,动作这块的点说到根本只有移动与跳,其余的一些动作全部都是为了这两点服务,而难度的设计往往会放在怎么“阻碍”移动与跳而让玩家觉得有意思上,这就是关卡设计了。最好的例子就是手机版雷曼,这个全程自动移动,玩家能控制的只有跳与攻击。完美的体现了什么叫做靠关卡设计提高难度。
还是继续说ARPG,这里我得说句,其实我们区分ARPG跟ACT又一个更简单的、一语道破天机的方法,同时这句话也明确的概括了砍杀类ACT与ARPG设计难度的不同点的核心,那就是:
ARPG你打不过可以赖皮去练级练到顶然后满地打滚躺着过去
ACT是你小子手残过不去那你一辈子也过不去万幸你这关运气好过去了下一关依然过不去
以及,过不去就是过不去
大体就是这些了,想到再说
附:由于欧美人与亚洲人的文化差异,使得对动作与砍杀类动作游戏的理解上有着不可调解与不可相容的鸿沟,所以无法评判欧美的砍杀类ACT好与坏,虽然欧美的砍杀类一般都不怎么样,这也是“鬼佬不会做ACT”这句的来源了,同样的,就算技术再怎么厉害,程序优化流程设计再怎么优秀。欧美人设计的核心系统依然还是老样子。核心系统与对动作游戏各项细节的理念不改,欧美的砍杀类ACT是不会超越亚洲产ACT的。
以及,鬼泣这种完全靠动作起舞的,又或是忍龙这种每把武器每个难度等同一个新游戏的设计,这才是砍杀类ACT的魅力所在,这也是那些个ARPG和所谓的ARPG一辈子都带不来的东西。也不知道现在那些所谓的souls粉怎么就不懂了
评价一款动作游戏的标准是什么?
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