以下纯粹个人感觉
1、动作
比较纠结动作和打击感究竟哪个第一位,想了许久还是动作第一吧毕竟是动作游戏啊(笑)
动作设计丰富度固然重要,合理性和连贯性才是第一位。动作游戏很少会提供一套完整的连招,而是由很多基础的动作自由组合而成,玩家通过不断试验与思考找出不同组合的最佳使用方式才是动作游戏的精髓啊
2、打击感
没人喜欢软绵绵的动作游戏,有多少动作游戏做好了动作但是死在了打击感上。所谓的手感,其实就是打击感和动作组合而成的。人物作出的动作很重要,敌人对人物动作的反馈更重要。
你一记轻拳过去,敌人晃了一下HP-10,一记重拳敌人晃了一下HP-20,那特么去玩文字游戏好了玩什么动作游戏。有多少游戏就是你打怪怪只会“啊啊啊”的掉血的。。。(大爷来爽一下啊~——某无双游戏)
3、华丽度
我觉得。。。这个真的只能排在第三。有的时候有这个还不如没有。有的技能效果固然很炫酷,可是还没看到伤害先晃瞎了玩家的眼。。然后可能还会干扰你后面的连招。然而现在动作游戏都在追求这个很无奈。。。
个人觉得华丽度只是应该作为动作和打击感的一个补充,而不是动作游戏的一部分。黑魂、MH、讨鬼那一刀一刀的有时甚至连个火花都没有大家还是玩的很High。
关于ARPG和ACT
其实也没什么好纠结的,现在游戏都在融合各种各样的游戏风格,谁说黑魂不能是FPS游戏呢(跟我一起念:韦天魔术棒~)。就算拿黑魂的ACT跟鬼泣比,大家各有各的风格,你技能固然炫酷连招固然多,你掏个100把武器出来给我看看?世代在更迭人的喜好在变,再说同一种模式哪怕再好来个几十遍你还是会腻的,10年前我觉得鬼泣简直帅爆,10年后我觉得MH和黑魂才是真爱。
总结一句话,大路朝天,各走一边~
超人腰酸腿疼 1年前
华丽度确实不算重点,像野炊打击哥布林的特效其实不多,但是良好的打击反馈简直让人欲罢不能
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