其实前两个问题已经有太多人解释了,对此不再赘述,这里主要对第三个问题进行剖析,souls like是个对标同等类型的ACT的一个反常规的存在,也顺便理清自己的一些思路
Q:我一直觉得把ARPG的魂系列放到动作游戏里的框架里评价是很不公平的一件事,但是如果要比较魂和主流ACT的动作设计,存在一个标准来分出高低么?
(这里一概简称souls)
其实,在很多人接触到souls游戏的时候,大概联想到的是类银河战士恶魔城/难/以及其他,因为包含了过多的主观臆断所以就抽出一个大众认知的关键词来讲。
难
那么souls的难难在什么地方,首要的就是死亡惩罚,对标同类型一般主流ACT游戏为了玩家的体验、而给出难度选择让玩家进行游戏,也是对应断老师的那句话,真的ACT是对于技术的磨练,没有相应的技术是无法通过的。确实,同样对比较忍龙的超忍,鬼泣的DMD,战神的泰坦/战神,以及其他,souls的难过于小儿科了,souls放大了“战斗之间的博弈”,很少有高度华丽的连段秒杀敌人的情况,战斗趋于真实的战斗,提高了战斗的弊却没有提升利,这在主流ACT中是较为罕见的情况,也是造成“难”的基本性原因。
通过对“难”的分析,可以发现魂是不对标主流ACT的,关卡设计/敌人分布无一不在对标老式平台类ACT。在游戏轻平快的现在,多数游戏将二十多年前这一提升游戏时常的机制视为糟粕抛弃的时候,souls把这玩意儿拿了出来,不得不说是一种匪夷所思的情况。但是结合了这点来看的话,souls的设计重心就可以很简单的呈现在玩家眼前。
souls的操作方式其实很简单,对比主流ACT复杂的连招系统,souls的操作方式十分钟内就可以完全背下。从这开始与主流ACT的设计思路就产生了分歧,敌人的排布与敌人的攻击行为模式成为了souls的重点,而即便是系列动作系统最复杂的只狼,也并没有懈怠在敌人行为模式与拆招方式学习的设定,相比较主流ACT的连段练习,souls要求玩家掌握的却是对于关卡配置与敌人的熟悉,相信被老贼坑多了的玩家是最了解不过的。
还是拿游戏设计的教科书,马里奥来开刀,这里除去奖励设置单纯的谈敌人和学习机制。开局是一个板栗仔,碰了就死,踩了就过,当然也可以躲过去,但是之后的水管之间同样设计的板栗仔让玩家不得不学习到“可以踩死敌人”这个机制,然后在跳跃沟壑后迎来了第一个不一样的敌人-乌龟,学习到踩死敌人的玩家再去踩乌龟发现乌龟和板栗仔的行为方式一样,但是踩了以后的反馈是完全不一样的……
而同样的,对于敌人行为模式的学习,souls在这下了很多功夫,个人认为做的最好的是只狼中的学习模式,开局的提示背刺,然后几个小兵的拼刀正面忍杀,再来是一个很连打就可以处决两次的练习用精英,正片后走了一段第一个正式的精英敌人,这个敌人会回复架势条,让玩家学会打断与连续不断的战斗,然后可以通过老奶奶回到三年前,可以拿到斧头,装上以后不久就可以遇到两个持盾哥,斧子一砸就可以忍杀,之后就是精英枪兵,在这里学习看破……
souls类并没有将自己作为对标主流ACT的作品,将动作系统做到精益求精,而是在对标传统平台动作,将玩家对于游戏的熟悉作为重点。当然如果不肯熟悉的话,那么RPG就是挡箭牌,大不了等级压制,这也是变相的降低难度的选项,至于和主流ACT做比较,其实并不是同一个设计思路产生的作品,个人觉得并没有将两者放在一起比较的必要
至于第一个问题,也就是动作游戏的标准,个人觉得、即时战斗(流程)中可以对敌人的行为做出反馈,反馈的精准、流畅,就已经足够被称之为动作游戏了
椿记烧鹅 1年前
个人认为如果动作游戏定义得这么广泛的话 就很像欧美人对动作游戏的定义了 我觉得是借鉴电影对类型的划分研究对分清认识游戏的类型比较有益
TsuKya [作者] 1年前
椿记烧鹅 1年前
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schemeruby 1年前
膜拜一下
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Saaya 1年前
我感觉魂类游戏中,大概也只有仁王才真的算是名副其实的arpg吧,毕竟魂真的就是回合制转圈圈……体力没了没有任何手段能主动恢复以更迅速的解决敌人,而仁王操作性上明显是可以依靠玩家自己的实力和思路来拓展上限的,游戏给予了这条路。以及最后附议,那souls系列对标act,太弟弟了……(虽然对标arpg上魂系个人觉得也是偏rpg那边的……)
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海参崴渔夫 1年前
作为一个20多年游龄的人,我几乎从来没背过所谓“主流动作游戏”的连招。正因此,我对KOF、鬼泣都不擅长。至今格斗游戏只玩DOA5这种对连招要求不高的,《荣耀战魂》已经是极限。
但我也并非不玩“动作游戏”,DOS时代的战斧、波斯王子,后来的哥特王朝、黑暗之刃、骑马与砍杀,也不能说它们不是动作游戏。
作为一个比较较真的习武者,我对游戏的评判可能也会有变化——这些连招真实么?是真实格斗/战斗逻辑么?
到黑魂的时候,在“莽一波”和“鬼起来”之间博弈,大呼过瘾,也就不能自拔了。
当然黑魂之所以是黑魂,地图设计和讲故事的方式是另外两根支柱。我相信换成骑砍或for honor乃至bayonetta的动作系统,也不会差到哪里去。
TsuKya [作者] 1年前
海参崴渔夫 1年前
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琉璃星辰 1年前
定义泥潭。。。永远没有结论的议题。。个人主观意见,可以通过练级来压制对敌的偏ARPG,需要通过杀敌 学习各种攻击技能然后练习这些攻击技能来对敌的更偏ACT。。所以魂系在各路媒体都分在ARPG类,而唯独一个只狼被分到的ACT(虽然我觉得也算不上,技能这块太薄弱了)
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