评论 9

椿记烧鹅 1年前

个人认为如果动作游戏定义得这么广泛的话 就很像欧美人对动作游戏的定义了 我觉得是借鉴电影对类型的划分研究对分清认识游戏的类型比较有益

TsuKya [作者] 1年前

@椿记烧鹅 ‍ 确实,个人来讲,我更愿意将诸如马里奥一类的称为平台(跳跃)游戏而非ACT,但是这一分离的方式好像只有少部分人在坚持,所以就从广义上来讲,毕竟早期就连枪战(包含FPS和TPS)都算在动作游戏之内,而souls不过是这之下的细分而已,至于给游戏上标签这种个人觉得并不是很必要的举动,只是为了方便玩家理解的一种方式而已

椿记烧鹅 1年前

@TsuKya ‍ 子类型上分类动作游戏也有分hack and slash 和  Platform game啊。对于类型的研究的意义在于好讨论同一内容下各个游戏的不同表现啊。至于拿魂和更古典一些的动作游戏比,完全是其他游戏的玩家被一些魂小将激怒了而已,当作笑谈好了。

schemeruby 1年前

膜拜一下

Saaya 1年前

我感觉魂类游戏中,大概也只有仁王才真的算是名副其实的arpg吧,毕竟魂真的就是回合制转圈圈……体力没了没有任何手段能主动恢复以更迅速的解决敌人,而仁王操作性上明显是可以依靠玩家自己的实力和思路来拓展上限的,游戏给予了这条路。以及最后附议,那souls系列对标act,太弟弟了……(虽然对标arpg上魂系个人觉得也是偏rpg那边的……)

海参崴渔夫 1年前

作为一个20多年游龄的人,我几乎从来没背过所谓“主流动作游戏”的连招。正因此,我对KOF、鬼泣都不擅长。至今格斗游戏只玩DOA5这种对连招要求不高的,《荣耀战魂》已经是极限。

但我也并非不玩“动作游戏”,DOS时代的战斧、波斯王子,后来的哥特王朝、黑暗之刃、骑马与砍杀,也不能说它们不是动作游戏。

作为一个比较较真的习武者,我对游戏的评判可能也会有变化——这些连招真实么?是真实格斗/战斗逻辑么?

到黑魂的时候,在“莽一波”和“鬼起来”之间博弈,大呼过瘾,也就不能自拔了。

当然黑魂之所以是黑魂,地图设计和讲故事的方式是另外两根支柱。我相信换成骑砍或for honor乃至bayonetta的动作系统,也不会差到哪里去。

TsuKya [作者] 1年前

@海参崴渔夫 ‍ 不得不说还是挺期待这种改变的,现在个人所知的市面上的souls like都在继承着souls本身博弈式的战斗系统,而一直在推陈出新不断进取的却是老贼那面,也是一个比较奇妙的场面了,期待接下来elder ring中FS社的表现,又或者接下来是否有跳脱出souls like固有思路并将其升华的制作者出现吧。至于真实性这块,个人最近在看白金的视频中发现白金更加倾向“跳舞式”展现出的华丽画面,或许传统ACT一开始的思路就是华丽的画面表现?不过这就不得而知了(笑)

海参崴渔夫 1年前

@TsuKya ‍ 确实如此,归根到底动作系统还是得服务于游戏主题,让一个忍者打回合制,怕不是义父的亲儿子才……可能是现在时代不同了,帧数、动作捕捉、硬件机能都不算是瓶颈,所以“动作”不一定是单纯的卖点了。就像如果没有同事在旁提示的话,我都意识不到for honor绝对算动作游戏了

琉璃星辰 1年前

定义泥潭。。。永远没有结论的议题。。个人主观意见,可以通过练级来压制对敌的偏ARPG,需要通过杀敌 学习各种攻击技能然后练习这些攻击技能来对敌的更偏ACT。。所以魂系在各路媒体都分在ARPG类,而唯独一个只狼被分到的ACT(虽然我觉得也算不上,技能这块太薄弱了)

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