评价一部动作游戏有两个指标(我的评价方法,不求别人认同)
1,玩家和游戏机制进行的“敏捷互动”是否充分,合理,这种互动的反馈机制是否提供足够完善的机制。 所谓敏捷互动,就是玩家使用自身的手眼协调性这种能力来完成游戏机制提供的事件,也就是解决问题。
敏捷互动 包括两个方面:一是 空间感,它包括 距离感和方向感, 距离感优秀的游戏,比如各种弹幕射击(不是动作,不过可以举例说明), 方向感优秀的比如种种FPS和双遥杆射击。
二是时间感,时间感包括 反应速度要求,和节奏感要求。 上面举了不少射击游戏的例子,但是射击游戏就缺少动作游戏的节奏感,因为动作游戏多数是近战,会出现 “ 闪避--攻击--击倒--游走“ 类似这样的节奏,节奏感和距离感的要求结合在一起,就能形成 走位--抓住时机攻击,这种玩法。
从这个指标上看,大部分3D砍杀游戏,都不算上佳,包括 鬼泣,忍龙这种 普遍意义的神作。 因为它们 空间感的玩法不足, 节奏感和反应速度要求是很高, 同样 黑魂就很差了,鬼泣 是活节奏,玩家可以主动操纵节奏,黑魂是死节奏,你得按照宫崎老贼给你定下的节奏打。
那么这个指标上看,足够优秀的游戏例子是哪个? 街霸3.3,如果这个门槛太高,那么 capcom自家在DC上还有一个《再生侠:恶魔手中》,也是经典的设计。
2, 游戏是否有策略深度,有策略深度的当然数不上动作游戏这个类型,卡牌和战棋才是个中翘楚,但是动作游戏如果只玩手眼协调性,那么难度会限的太死。 而打斗的互动,这个机制上缺乏纵深,这是游戏战术性的保障。
这个指标相对比前一个要求要低些,但这是游戏足够丰富的保障。这一点上,魂系列做的还不错。