为避免太长不看,先贴出直观表现
1 音效及其他效果:武器挥动声、与目标碰撞声;流血、爆衣、残疾、疲劳等等效果。
2 画面(摄像头)效果:挥动时画面的对应倾斜,根据目标属性而抖动、凝滞等;因为状态不同而变色,对焦,失真,必要时的效果线
3 动作及建模的标准合理:符合对应模型骨架,符合力学,符合不同部位出力和协力时的模型变化,动作执行与衔接之间的延迟……越发觉得2D像素风好做了,只要做好有限的像素动作图就行,省下多少工夫……
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忽略其他方面,只关注动作元素的话,个人感觉应该这样分类
同时这些内容也不仅仅局限于动作游戏,所有游戏都应该有所顾忌
1 操作反馈
当我们发出一个动作的指令时,
其执行的延迟(QTE的诟病);
得到的效果(具体到执行的“动作”本身、伤害值,音效以及画面的对应变形、震动,也包括手柄玩家的震动体验);
“被动作”事物的反馈(反馈延迟以及诸如受伤流血,受力产生动作变形、中断、延迟)
2 合理性
虽然也可以包含在反馈中,但是内容较多分出另表
1)动作间衔接的延迟
考虑实际模型在动作过渡时所需要的时间:
比如几个动作指令连续发出,那么每个指令所对应动作之间的延迟是很关键的,纵观出名的ACT游戏没有哪个是所有动作之间的延迟完全相同,而一个大幅动作之后也必然有更长的延迟时间
2)动作本身的自然合理
当动作执行时,其本身应该符合基础力学原理:
比如发出挥剑指令,挥剑动作执行时就应该符合模型内部的骨架和关节的分布;
考虑到实际挥剑动作,还要让腰、腿、背等部位外形也有相应的变形和位移;
此外当剑被对手武器挡住或者砍到肉体时的不同音效、反作用力在剑以及“被动作”事物和自身的动作表现
动作应当符合所使用武器表现的重量、长度,乃至人物本身身高、体重、性别(即武器、人物重心的偏移和实际影响)……这个太繁琐,不再细说。
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另外几位提到的期望反馈虽然过于直接简单,但也不乏道理,我们的潜意识已经对动作的过程和结果有了固定的认知和预期,而且其反应速度远超一般思维反应,因此也就有了“手感”的说法——是我们潜意识感觉动作符合实际,才会觉得其“手感”到位,但是具体到设计中,就必须每个环节都符合实际,才能做到手感、爽快、代入感强。
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其他的要等我想起来再补充吧,总而言之一个很简单的词:“手感”,但是这其中的内容往往需要多门学科共同参与。
“动作和反作用力对应的变形位移”’这部分在具体到游戏中时,其实只需要模型出现一点变化,但往往对“手感”有着至关重要的影响。
节奏感这东西应该是综合延迟和合理性而出现的类似现实中喘息回气到动作发出的过程循环,但是太玄学放开不表。
题外话,为什么游戏中的魔法释放往往伴随着法杖和手臂的挥动,当然是因为更有“手感”啦,想想看一个魔法只需要几句咒语就发出去,不是很没代入感么。