对于动作游戏的评价,一直都是偏向于打击感判定,音效之类的。
这种观点在fc时代就略显狭隘,放在今天更是不合时宜。
我们先看看fc游戏,比如忍龙的敌人都是一刀解决,现在改成每人能挨两刀,效果会怎样?恐怕佳作一下子就变成烂作。
再看看今天的游戏,侠盗猎车的判定和打击感怎么样?恐怕都拿不出手吧?如龙0的操作和打击怎么样?四个字:拖泥带水。红遍南北的三国战纪风云再起判定怎么样?一塌糊涂。
但这三个游戏都是非常优秀,甚至可以说是伟大的游戏。
我认为评价一个好的动作游戏,首先评价者要有感知核心玩法的能力,没有这种能力,那么他的看法,一定是不客观,且不公正的。
然后再看看判定和操作等客观条件为这个核心玩法贡献了多少,贡献值越高,游戏就越有意思。
我在早年就提出了高质量动作游戏的核心价值观:
用游戏内的客观条件让操作锦上添花。
任何动作游戏都无法脱出这个理念,它既是成功游戏的准绳,也是失败游戏的教条。