我对这个问题的理解是,反直觉是出现谜题的时机,反经验是谜题的性质。
也就是说,玩fc初代魂斗罗,突然间出现一个推箱子谜题。**这可太意外了!?
但这玩意怎么用好坏来形容?
只能说这个谜题的出现,对核心打法是否有帮助。有帮助,谜题内容能让人接受,就是合格的,而且你要知道,玩家遭遇一个谜题时,除非他讨厌解谜,他觉得耽误杀敌快感,感觉讨厌。否则他需要根据谜题的内容来确定体验的质量。所以这个问题下,反经验,反直觉这两者是分不开的。
我是觉得谜题不在于难,而在于难的恰到好处。设计一个万人坑非常简单,让万人叫好才是难上加难。最保守的做法,是解谜不耽误流程。