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10OwenTsai ,游戏设计,Web开发
在puzzle design中,我通常把优秀谜题设计粗略分为深浅两个层次:让玩家了解主要机制和目标的谜题,通过玩家错误的基于经验的假设进入catch的谜题。第一层最容易理解,哪怕是《史蒂芬的香肠卷》或者《时空幻境》这类puzzle game,前几关或者前几个谜题一定是简单的,可以让玩家明白游戏的主要机制和目标的。玩家通过这类谜题,意识到《时空幻境》中自己可以让时间倒流,可以踩着怪物跳起来等等,而在《史蒂芬的香肠卷》中,玩家意识到自己必须烤熟香肠卷的两面,再到达终点。在第一层谜题中,如果设计的足够好,那么玩家很快的就能接受游戏机制和目标等设定,并利用游戏机制解决谜题。在这过程中玩家会积累经验,作为解决后续谜题的先验性知识。这个时候往往就需要题主所谓的反直觉谜题了。玩家遇到一个与之前类似的谜题,认为自己可以按照之前的经验解决它,然而这种显而易见的方式却使玩家进入我们预先设计的catch。比如《史蒂芬的香肠卷》中the clover一关,谜题本身看上去很简单,玩家认为只需要把三个香肠卷在烧烤架上翻一下就可以了。然而这样会导致玩家无法回到终点,这就是所谓的catch。这种catch不是trick,它的目的在于让玩家掌握更高级的游戏技巧,而在之后也可以运用到这种技巧。但是对比《时空幻境》的一个场景,玩家需要踩着踩在自己分身上的怪物上才能跳的更高——这是游戏机制告诉你的,但它很tricky,因为这种运动方式并没有在之后的谜题中使用到,而之前也没有经过玩家错误的基于经验的假设为之铺垫。基于游戏经验,玩家才会做出错误的假设,这种假设让玩家在解谜第一次失败的过程中不至于太过懊恼,因为这个谜题看起来与第一层谜题相比差的不是太多,玩家知道自己如何开始而不会无从下手。而唐突出现的谜题,没有玩家熟悉的元素和经验铺垫,往往会被认为是tricky puzzle。 -
4心流NINJA ,有所为 有所畏 有所慰
先说一下我个人理解的所谓“直觉”谜题,就是一眼就知道作者想要我这么去做的谜题。比如手里有个三角形的钥匙,自然是去找有三角形装饰的门去互动这样。
那么根据上面的例子来说,“反直觉”谜题就是在给玩家一定提示的基础上,让玩家理解我应该用这个三角形的钥匙来干别的事情,比如放到什么地方加工下,而不是看到个形状一样的东西就去互动。
那么对于这类“反直觉”谜题的好坏,我个人的看法是有少量即可,越让玩家猜不透思路越能打到一个比较好的效果。
这里说下我曾遇到过的类似谜题的例子:
对于《机械迷城》这款游戏来说,已经通关多年的我至今仍记得两个谜题。一是一个堵在通风口的“风扇人(?)”,当我想要进屋的时候需要和他互动,每次他都会给我出一个题目,但当我都答对后他好像很舒服,情绪平静了下来,然后就没有然后了,我依然无法进屋,但可以反复与其互动。这个谜题的正确解法是要故意答错,让他越来越生气,风扇越转越快最后他就这么飞出去了,出去了,去了,了。二是在游戏前期,需要和场景互动找到新道具,场景中有个(摞)三角锥(路障),当你第一次与之互动时主角会拿起一个然后扔到一边。第一次遇到时我认为这里什么也没有,只是一个表现上的细节而已。然而你需要的道具就在这一摞三角锥里面,你需要多次拿起来扔掉才能获得道具。
对于初见或者说被“套路”后的我来说,这样的谜题能给我留下非常深刻的印象,能让人眼前一亮。但对于题目中“是坏是好”的疑问,我认为这样的谜题少量出现比较好。具体还要结合不同游戏的设计风格或目的。玩家是会自主学习游戏内容的,放到动作游戏上会学习敌人种类特点,从而规划行动方案;放到解谜游戏中会学习谜题规则,简化目标等等。所以如果“反直觉”谜题过多,会让玩家形成一种这个游戏的谜题都要这样思考的认知,自然也就无法达到让人眼前一亮的效果了。
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3artless ,设计谜题是最有趣的谜题
假如我没理解错的话,符合直觉的谜题指的是那些凭借着直觉试一试就能解开的谜题。
如果设计师希望玩家享受解谜的结果,关卡中的道具应当被巧妙地放置,方便玩家用直觉找到结果。
而如果设计师希望玩家享受解谜的过程,可以故意做一个非常符合直觉的错误答案出来。
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3紫数 ,暗黑天鹅实验室游戏制作人
自问自答一下。
首先,我们需要避免两种混淆。一种是把“反经验谜题”和“反直觉谜题”混淆。antichamber和纪念碑谷是反经验的,因为其时空结构和现实世界不符。但是因为我们本身就是奔着游戏的“反经验”特征去的,即“反经验”是这个游戏的玩点。所以一般不可能厌恶“反经验谜题”。除非游戏本身的世界观是现实主义的,然后其中突然出现了一个超现实主义的谜题。这种情况下的确会让玩家反感,要么设计者是傻子,要么设计者故意想营造搞笑的效果(例如周星驰的一些电影(把谜题替换成电影桥段))。
另一种是把“粗糙的谜题”和“反直觉谜题”混淆。比如某个关卡按照现实世界的逻辑使用2种道具都能过关,但是在游戏中只能使用其中一种才能过关,使用另一种则毫无效果。这种情况往往是作者设计关卡的时候考虑不全面导致的。之所以归类为粗糙而非反直觉是因为有明确的逻辑可以证明这个谜题不严谨。然后开始正式讨论。
我发现很多人都对反直觉谜题比较反感,几年前的我也是这样。但是最近两年我读了一些认知科学方面的书后,观点有了改变。
因为现实世界往往是反直觉的。
人的认知其实是有大量的BUG的,人经常会下意识地作出明显是非理性的选择,即使对于高智商的人也不例外。各种非理性经济学的书籍多得数不胜数(如《怪诞行为学》等),探讨认知偏见的书更是多(如《魔鬼出没的世界》、《误区》、《超越智商》等等),想要详细了解这些的建议大家直接去读书。
而很多反直觉的谜题其实正好位于认知的“盲点”。通过思考这样的谜题,可以锻炼我们大脑主动地去探索那些被我们刻意或无意忽略的可能性。解这样的谜题对提高自身的智力和理性水平是有好处的,设计这样的谜题对提高人类平均智力和理性水平是有好处的。
举个例子,我刚开始玩《史蒂芬的香肠卷》的时候,当我尝试显而易见的手段未能过关时,我内心是很恼火的。但是当我冷静下来时,我发现自己之前执着于先入为主的“思维途径”,而放弃了思考其它途径。所有途径从逻辑上是等价的,但是大脑喜欢走捷径,所以情感上偏重了其中一条。放弃默认途径是痛苦的,因为违背了大脑的惰性,但是却很能锻炼人。当我最终经过尝试找到问题答案的时候,我只会责怪自己之前考虑问题不全面,并得到成长感,而不会去责怪作者为什么设计反直觉的谜题。
如果设计者一味地迎合玩家去做意料之中的谜题,轻则对玩家的提升毫无帮助,严重的甚至会让玩家感到枯燥和无趣,因为明显意料之中的谜题等价于纯体力劳动。
这样,不管设计师的最初目的是表达想法还是盈利,最终都会失败。所以,我的初步结论是,设计反直觉的谜题是有益的。
至于怎样把握程度,我还没想好。
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2papayabanana ,你是我最爱的鸽子
最近体验了一下Sokobond,有一关我觉得特别好。
这关在我把N连上之后很快就会发现要继续接后面的原子会寸步难行,然后我开始进行不同的尝试。在推其他O的时候碰巧往一个我觉得不可能的方向移动了一步,在我以为要undo的时候很神奇地发现了一个反直觉的技巧,接下来就用这个技巧完成了这关。(有解法剧透)
作为一名玩家,在这种反直觉的谜题中自己发现隐藏技巧并解开谜题的过程是很有满足感的。在熟悉了游戏的基本操作之后,我觉得遇到这种类型的谜题是非常有意思的。
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1aquariusgx ,独立游戏开发者
agoo 赞同很难说好不好。因为每个人的直觉不全相同。
最近自己也在做解密游戏。刚好来聊聊。
部分谜题这样做,可以增加玩法丰富性和难度。
不过,有两个需要注意:
1.反直觉的谜题解开后得让人豁然开朗,自然合理。没有这种感觉的话,谜题会很硬,产生生搬硬套的体验。
2.反直觉的谜题千万不要误导玩家,误导指颠覆之前的设计引导,玩家会产生不信任感。误导太多,就打破了游戏一体化设计思路,玩家没有方向性的去尝试,玩起来很累。 -
1Shitake ,自赞臭,友赞跛,别人赞,响当当
Shitake 赞同这个题目还好,下边的提问者的特别强调的注解就很有问题了。以玩家在上手的那一刻是否做好了接纳非常识的情形的心理准备来区分所谓的反直觉和反经验就很可笑。
以此推论,所有的反直觉都是反经验,所有的反经验都是反直觉的。以提问者举的 纪念碑谷 来说,假如一个玩家在接触到该作品前,完全不知道这是一个怎样的作品,也并没有非欧几何和系统一致性与完备性缺乏相关认知。那么这个游戏对于他岂不是一个反直觉而非反经验?
在现代心理学中,直觉的一个近似模型是 recognition primed decision (RPD),我直接援引维基百科 Intuition 词条下的一段说明:
Modern psychology decision making. For example, the recognition primed decision (RPD) model explains how people can make relatively fast decisions without having to compare options. Gary Klein found that under time pressure, high stakes, and changing parameters, experts used their base of experience to identify similar situations and intuitively choose feasible solutions. Thus, the RPD model is a blend of intuition and ****ysis. The intuition is the pattern-matching process that quickly suggests feasible courses of action. The ****ysis is the mental simulation, a conscious and deliberate review of the courses of action.[33]
明显可看出直觉就是在不确定条件下,人们依靠启发式方法做出判断(启发式方法是通过经验总结的,即经验法则)。
而题主特别强调的反直觉和反经验的分类是不存在的。
既然直觉本身就是来自于经验的总结和启发,那么反直觉也就是违反大多数人的认知经验。往往实际操作中,这些东西就是古典概率<->统计概率(比如通常大家的直觉会违反大数定律);欧式几何<->非欧几何(埃舍尔的版画);经典力学<->量子力学(薛定谔的猫);经典逻辑<->直觉主义逻辑or其他(譬如经典逻辑有三段论和排中律,而在直觉主义逻辑里并不支持排中律_参考_)
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0星才子总被虐 ,愤怒的游戏玩家,文史爱好者
我对这个问题的理解是,反直觉是出现谜题的时机,反经验是谜题的性质。
也就是说,玩fc初代魂斗罗,突然间出现一个推箱子谜题。**这可太意外了!?
但这玩意怎么用好坏来形容?
只能说这个谜题的出现,对核心打法是否有帮助。有帮助,谜题内容能让人接受,就是合格的,而且你要知道,玩家遭遇一个谜题时,除非他讨厌解谜,他觉得耽误杀敌快感,感觉讨厌。否则他需要根据谜题的内容来确定体验的质量。所以这个问题下,反经验,反直觉这两者是分不开的。
我是觉得谜题不在于难,而在于难的恰到好处。设计一个万人坑非常简单,让万人叫好才是难上加难。最保守的做法,是解谜不耽误流程。
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0战术快递 ,签名
这长篇大论的。。。。有这么复杂么。
无论是反直觉还是反经验,关键在于是否有一个引导玩家接纳这种反常规则的过程。即使纪念碑谷违反物理,但从第一个最简单的关卡开始,设计者就让玩家明白到“视觉拼接在一起就能走通”这个概念。
像很多电影里的奇葩设定 比如声音一响就被怪物杀死,比如毒液里的附体生物,只要开头交代好了,大家就能顺着这个设定看下去了
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反直觉的谜题设计到底是坏是好?
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