先说一下我个人理解的所谓“直觉”谜题,就是一眼就知道作者想要我这么去做的谜题。比如手里有个三角形的钥匙,自然是去找有三角形装饰的门去互动这样。
那么根据上面的例子来说,“反直觉”谜题就是在给玩家一定提示的基础上,让玩家理解我应该用这个三角形的钥匙来干别的事情,比如放到什么地方加工下,而不是看到个形状一样的东西就去互动。
那么对于这类“反直觉”谜题的好坏,我个人的看法是有少量即可,越让玩家猜不透思路越能打到一个比较好的效果。
这里说下我曾遇到过的类似谜题的例子:
对于《机械迷城》这款游戏来说,已经通关多年的我至今仍记得两个谜题。一是一个堵在通风口的“风扇人(?)”,当我想要进屋的时候需要和他互动,每次他都会给我出一个题目,但当我都答对后他好像很舒服,情绪平静了下来,然后就没有然后了,我依然无法进屋,但可以反复与其互动。这个谜题的正确解法是要故意答错,让他越来越生气,风扇越转越快最后他就这么飞出去了,出去了,去了,了。二是在游戏前期,需要和场景互动找到新道具,场景中有个(摞)三角锥(路障),当你第一次与之互动时主角会拿起一个然后扔到一边。第一次遇到时我认为这里什么也没有,只是一个表现上的细节而已。然而你需要的道具就在这一摞三角锥里面,你需要多次拿起来扔掉才能获得道具。
对于初见或者说被“套路”后的我来说,这样的谜题能给我留下非常深刻的印象,能让人眼前一亮。但对于题目中“是坏是好”的疑问,我认为这样的谜题少量出现比较好。具体还要结合不同游戏的设计风格或目的。玩家是会自主学习游戏内容的,放到动作游戏上会学习敌人种类特点,从而规划行动方案;放到解谜游戏中会学习谜题规则,简化目标等等。所以如果“反直觉”谜题过多,会让玩家形成一种这个游戏的谜题都要这样思考的认知,自然也就无法达到让人眼前一亮的效果了。