在puzzle design中,我通常把优秀谜题设计粗略分为深浅两个层次:让玩家了解主要机制和目标的谜题,通过玩家错误的基于经验的假设进入catch的谜题。
第一层最容易理解,哪怕是《史蒂芬的香肠卷》或者《时空幻境》这类puzzle game,前几关或者前几个谜题一定是简单的,可以让玩家明白游戏的主要机制和目标的。玩家通过这类谜题,意识到《时空幻境》中自己可以让时间倒流,可以踩着怪物跳起来等等,而在《史蒂芬的香肠卷》中,玩家意识到自己必须烤熟香肠卷的两面,再到达终点。
在第一层谜题中,如果设计的足够好,那么玩家很快的就能接受游戏机制和目标等设定,并利用游戏机制解决谜题。在这过程中玩家会积累经验,作为解决后续谜题的先验性知识。
这个时候往往就需要题主所谓的反直觉谜题了。玩家遇到一个与之前类似的谜题,认为自己可以按照之前的经验解决它,然而这种显而易见的方式却使玩家进入我们预先设计的catch。比如《史蒂芬的香肠卷》中the clover一关,谜题本身看上去很简单,玩家认为只需要把三个香肠卷在烧烤架上翻一下就可以了。然而这样会导致玩家无法回到终点,这就是所谓的catch。
这种catch不是trick,它的目的在于让玩家掌握更高级的游戏技巧,而在之后也可以运用到这种技巧。但是对比《时空幻境》的一个场景,玩家需要踩着踩在自己分身上的怪物上才能跳的更高——这是游戏机制告诉你的,但它很tricky,因为这种运动方式并没有在之后的谜题中使用到,而之前也没有经过玩家错误的基于经验的假设为之铺垫。
基于游戏经验,玩家才会做出错误的假设,这种假设让玩家在解谜第一次失败的过程中不至于太过懊恼,因为这个谜题看起来与第一层谜题相比差的不是太多,玩家知道自己如何开始而不会无从下手。而唐突出现的谜题,没有玩家熟悉的元素和经验铺垫,往往会被认为是tricky puzzle。
GENTOVA 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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琪露诺 1年前
我觉得Braid最有魅力的一点就是对新要素和新机制的使用非常克制,经常有一个技巧出现过以后,后面就不再出现了。这样的设计甚至不能说是符合直觉或反直觉,也许可以是“不依赖直觉”,更依赖逻辑推理或一闪而过的灵感……
OwenTsai [作者] 1年前
琪露诺 1年前
OwenTsai [作者] 1年前
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Liran 1年前
踩分身是我在时空幻境里面解开的最后一个谜题之一,也可能是最后一个。我觉得它这么难想的原因是玩家忽略了“怪物踩死我也会向上跳”这个事实,因为通常我们预感要到被怪物踩死以后就急着rewind,不会继续观察屏幕上发生的事情。这是一个心理盲区。
OwenTsai [作者] 1年前
Liran 1年前
Liran 1年前
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