评论 10

GENTOVA 1年前

虽然知道踩分身那个很tricky,但感觉真的很cool。
这里讲的有点像
Game Maker's Toolkit中的那期
What Makes a Good Puzzle

OwenTsai [作者] 1年前

@GENTOVA‍ 我去看了一下,mark brown把谜题分成了四个部分……其中举得例子也都很好……因为这个问题下面tag了一个史蒂芬的香肠卷的标签,所以我只想到了史蒂芬的香肠卷(

琪露诺 1年前

我觉得Braid最有魅力的一点就是对新要素和新机制的使用非常克制,经常有一个技巧出现过以后,后面就不再出现了。这样的设计甚至不能说是符合直觉或反直觉,也许可以是“不依赖直觉”,更依赖逻辑推理或一闪而过的灵感……

OwenTsai [作者] 1年前

@琪露诺‍ 好像确实如此,不过依靠灵感的这种puzzle一旦太多了,那么一直到我恍然大悟之前,就很影响我的体验 (

琪露诺 1年前

@Owen Tsai ‍ 这么一想这确实是核心向的曲线了,前面都假设玩家能忍受,只要有最后的愉悦就行(

OwenTsai [作者] 1年前

@琪露诺 ‍ 不过很有用,我写回答的时候因为觉得麻烦就没有打开游戏截图或者搜索图片,但是大家依然只凭借我的语言描述知道了我要表达的puzzle是什么,恐怕是解谜成功之后的愉悦远远高于痛苦值了2333

Liran 1年前

踩分身是我在时空幻境里面解开的最后一个谜题之一,也可能是最后一个。我觉得它这么难想的原因是玩家忽略了“怪物踩死我也会向上跳”这个事实,因为通常我们预感要到被怪物踩死以后就急着rewind,不会继续观察屏幕上发生的事情。这是一个心理盲区。

OwenTsai [作者] 1年前

@Liran ‍ 可能有这个原因,但是我觉得可能有些玩家在第一次被踩死的时候应该还没来得及rewind吧 ( 比如我...

Liran 1年前

@Owen Tsai ‍ 是,但这时你的注意力应该都放在自己身上,未必会注意怪物踩到你之后的动作(至少我是这样的)

Liran 1年前

@Owen Tsai ‍ 好吧,我刚才又想了一下,其实并不一定只有观察到怪物向上跳才会想到踩分身这种解法。可能这只是我的一个思想过程而已。

登录奶牛关账号即可参与讨论